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ブックマーク / qiita.com/konweb (3)

  • 第十一回 WebGLスクール「キューブ環境マッピング」 - Qiita

    wgld.orgの管理人であるdoxasさん主催のWebGLスクールの第十一回目です。 今回はポストエフェクトについてです。 前回までのまとめ 第一回 WebGLスクール 「WebGLの概念」 第二回 WebGLスクール 「WebGLの手続きと手順」 第三回 WebGLスクール 「シェーダの基礎」 第四回 WebGLスクール 「行列とクォータニオンについて知る」 第五回 WebGLスクール 「ライティングの基」 第六回 WebGLスクール 「テクスチャで画像データを使用する」 第七回 WebGLスクール 「ブレンドファクターとアルファブレンディング」 第八回 WebGLスクール 「シェーダエフェクトテクニック」 第十回 WebGLスクール 「ポストエフェクトテクニック」 環境マッピングとは 3Dの環境をモデルにマッピングさせるテクニックのこと。 周りの風景がモデルに映り込む完全な鏡面反射

    第十一回 WebGLスクール「キューブ環境マッピング」 - Qiita
  • 第十回 WebGLスクール 「ポストエフェクトテクニック」 - Qiita

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    第十回 WebGLスクール 「ポストエフェクトテクニック」 - Qiita
  • 第四回 WebGLスクール 「行列とクォータニオンについて知る」 - Qiita

    wgld.orgの管理人であるdoxasさん主催のWebGLスクールの第四回目です。 今回は3Dプログラミングには欠かせない行列とクォータニオンについての講座でした。 前回の講座でも行列は使っていますが、今回からより深く行列について学びました。 前回までのまとめ 第一回 WebGLスクール 「WebGLの概念」 第二回 WebGLスクール 「WebGLの手続きと手順」 第三回 WebGLスクール 「シェーダの基礎」 行列とは?? 行列とは、同じ箱に数値が詰め込まれているような構造をしていて、たくさんの情報を保持することができる数学の概念です。 3Dプログラミングではとても重宝されていて、欠かせないもの。難しいというか面倒。 行列との向き合い方 3Dプログラミングにおいて行列は 座標の変換 が主な利用目的となる。 行列の計算方法を理解するのはとても大変なので、まずは、 行列を用いて座標を変換

    第四回 WebGLスクール 「行列とクォータニオンについて知る」 - Qiita
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