In Japanese, Japan market Smartphone apps marketing Tips and playersRead less
![DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/abdba8021d02ac54fb81d9342700fb95eb93ab57/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2F20110530dena-110530201001-phpapp02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
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1. クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基本はゲームも分かる web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日本に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか
2. はじめに 僕自身がゲームシナリオの構成論めいたものを考えはじめて、10年ぐらい経つ。 元々のひな形は、10年前のある日、崩壊間もないプロジェクトの戦後処理をしている、とあるチームのヘルプに入るに当たって、どう考えても面白 くなりそうもない前任者のプロットを前に、どうすればこれが面白くなるのか考えていた矢先のこと。朝、出勤する前にシャワーを浴びていてフト思 いついたことがすべての始まりだった。 それまで僕が読んだ様々なゲームシナリオの構成論は、そのほとんどが映画シナリオの構成論を元にしていて、それ自体は非常に有益なものでは あったが、当時の僕が手がけていたシナリオはギャルゲー、それもマルチエンディングのタイトルだった。 マルチエンディングタイトルには、当たり前だが複数のエンドがある。一方、それまで学んでいた映画流のシナリオ構成法では、エンディングはただ のひとつ。ということは、マルチエ
2. Agenda 1. Androidとは 2. Androidの市場 3. 国内のAndroid 4. iPhone VS Android 5. アプリプロモーション 6. 2011年Android予想 2 Copyright Ⓒ CA Beat,Inc 2011 4. Androidとは Googleが2007年11月に発表した携帯電話向けのプラットフォーム。 Linuxベースのオープンソースで提供され、誰でも開発可能。 歴史 2003.10 アンディールーピンによるAndroid社設立 2005.8 Googleが買収 2007.11 ※OHAがAndroid発表 2008.10 初のAndroid端末「G1」をT-Mobile社を発売 アンディールーピン 2009.7 日本初のAndroid端末「HT-03A」をHTC社を発売 2010.12 世界で約166種類のAndroi
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