GPU Gems 3 is now available for free online! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. You can also subscribe to our Developer News Feed to get notifications of new material on the site. Charles Loop Microsoft Research Jim Blinn Microsoft Research 25.1 Introduction Vector representations are a resolut
小ネタです。 OpenGL では描くのは三角形ベース(モノによっては四角形も使用できる)です。 もしある平面が全体に凸型なのであれば、以下のような組み合わせで頂点を結び、三角形を描いていけば面を埋めることができます。 {0, 1, 2} {0, 2, 3} {0, 3, 4} {0, 1, 5} ・・・ ※平面の頂点の番号が0, 1, 2, 3,,,,, と並んでいて、平面に穴が無いことが条件。 しかし凹型の場合は一筋縄ではいきません。で、調べてみると、 http://www.gamedev.net/topic/483457-dividing-concave-polygon-into-convex-ones/ の Dave さんの返答がドンピシャ。 この情報を元にたどり着いたのが以下の2つのページ。 http://www.cgal.org/Manual/3.2/doc_html/cgal_
toyo @toyoshimax 【中学生の挑戦状1】中学生から飛び込みで会社に電話が。聞けば修学旅行の一環で上京するので会社訪問させて欲しいと。しかしそれは会社を見たいという趣旨ではなかった。どうやらアニメにCGがつかわれるのが我慢ならんということで意見したいと。ついては1時間ほど議論をする場を設けてほしいと。 toyo @toyoshimax 【中学生の挑戦状2】アニメ映画にCGを導入されている例は沢山あるはずだが、おそらく"サマーウォーズ"や"おおかみこども"にCG制作として参加しているデジタルフロンティアに白羽の矢が。どうやら自分たちはアニメ映画が大好きで、作画や美術の温かみのある人の手で作られた作品が大好きだと。
The Research and Development Department in tri-Ace Inc. This page is for the Research and Development Department in tri-Ace Inc.The main page of tri-Ace Inc. http://www.tri-ace.com/ If you have a question about these publications, please e-mail research at tri-ace.co.jp We always welcome programmers and technical artists to our R&D Department. If you would like to work with us as a graphics progra
■「ボケ」た背景で包み込め デジカメ画像をキレイにボカそう アルゴリズム編 最近、新しいデジカメを物色中である。私はこれまではFinePix4700zを使っていたのだけど、そのFinePixが半年程度で壊れてしまった。というわけで、C-4040ZOOMがどんなものか期待しているところである。 壊れたFinePixと言えば、そもそも壊れたFinePixは一台ではなかった。私はすでにFinePixを二台も買っているのだ。そして、もうすでに二台とも壊れてしまっているのである。連続殺人事件ならぬ、連続カメラ自殺事件なのである。 まず、一台目に買ったFinePix700ははメキシコのティファナでポケットから落としたら、バッテリーから電源が供給されなくなった。もちろん、ACアダプターを使えば立派に動くのだけれど、それでは少しばかり機動性に欠けてしまう。まさか発電機を持ち歩くわけにはいかないし、コンセン
皆様はコンピュータビジョンという用語をご存知でしょうか。例えばデジタルカメラに搭載されている顔画像認識や、Google Street Viewの360度パノラマ表示、XBox360のKinectによるプレイヤーのジェスチャー認識など、これらは全てコンピュータビジョンの技術による製品です。 この連載では「コンピュータビジョンを応用した実際の製品」を毎回1つのテーマのもとで紹介し、その仕組みを誰でも理解できるレベルで簡単に解説していきます。これにより「いかにコンピュータビジョンが身近な存在で、かつ、いかにその使われている場所が急速に増えているか」をたくさんの方に知っていただきたいと思っております。 私は今回の連載のテーマであるコンピュータビジョン技術の研究者です。慶應義塾大学 理工学部 青木研究室という研究室に所属しております。大学院の修士課程を卒業したあと某企業にてソフトウェア開発の仕事を行
7月24から26日までの2泊3日、女房と北海道へ行って来た。北海道といっても移動したのはホテル近隣と小樽だけなのだが…。 ともあれ昨年の京都に続き今回も女房がすべてを取り仕切ってくれたので私はそれに従うだけという大名旅行だったが、相変わらず問題なのは私の足腰が弱っていることだ。しかしこうした機会を逃せば女房との旅行がいつまで可能か分からないことでもあり、喜んで支度をした次第…。 ■1日目 札幌とか小樽というと「いいなあ」と言われる方も多いかもしれない。確かに観光地として知らない方はいらっしゃらないと思うが、個人的には良い思い出ばかりではない土地でもあるので正直複雑な気持ちでもあった。 それは現役時代、札幌に支店を設けていたことでもあり月に1度は札幌の地を踏んでいたし、数々の楽しくも嬉しい思い出もある反面、ビジネスを含めて辛い思い出も多かったからだ。 さて、まずは住居のある多摩地域から羽田へ
ポストプロセス(Post Process)は,直訳すれば「後処理」だが,3Dグラフィックスでは「レンダリング結果としての2Dフレームに対し,画像処理を行うこと」を指すことが多い。デジタルカメラで撮影した写真に対しては,フォトレタッチソフトなどを用いて色味を補正したり,輪郭を強調したり,赤目修正を行ったりするものだが,3Dグラフィックスにおけるポストプロセスは,この作業とよく似ている。ポストプロセスとは「ピクセルシェーダを使ったレタッチである」といってもいいだろう。 フォトレタッチがそうであるように,ポストプロセスも悪くいえば「インチキ臭いフェイク処理」なのだが,実のところ,昨今の3Dゲームグラフィックスにおいては,このポストプロセスが重大なウェイトを占めている。そして,この流れを受け,3DMark Vantageでもかなりリッチなポストプロセスを実施している。個人的な感想を言わせてもらえば
あふれ出す光を生成する方法 ブルーム効果やグレア効果は、レンダリングしたフレーム中の高輝度部分を抽出して行うことになる。いわばペイントソフトでフォトレタッチをするような行為をピクセルシェーダで行うイメージだ。 疑似HDRレンダリングにしろ、リアルHDRレンダリングにしろ、高いダイナミックレンジの輝度情報が各画素に記録されているので、「どこからが高輝度なのか」を判断しないといけない。 例えば0.0〜2.0までの輝度値を記録していたとして幅1.0の範囲を表示する場合を考える。そのフレームが1.0〜2.0の分布だったとき、1.0は最暗部となるが、逆に0.0〜1.0の分布だったとき1.0は最明部になる。HDRレンダリングしたそのフレームの平均輝度を求めてやり、どこからを「高輝度である」と判断できるかを決定してやる必要があるのだ。この処理については後述のトーンマッピングの解説のところで詳しく触れるこ
This Tutorial describes how to create a "bloom" effect. A bloom effect makes the image look brighter and have a "hazy" look to it (see image on the right). Creating this effect is very simple, and is done as a post render process. I will describe how to create this effect using Photoshop (you can use any other image manipulation software for still images, and After Effect or equivalent software if
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許容錯乱円 物体面上の点を撮影したときに、像面上では点として結像し、像面から前後に外れると 円として結像します。この円のことを錯乱円といい、ピントが合っているとみなされる 最大の円を許容錯乱円といいます。 マシンビジョンでCCDカメラを用いる場合、許容錯乱円にCCD画素の大きさが用いられる場合が 多いようです。 被写界深度 物体面において、ピントが合って見える範囲のことを被写界深度といいます。 焦点深度 ピントが合って見える範囲において、像面側(CCDなど)の結像範囲を焦点深度といいます。 絞りと被写界深度との関係 レンズの絞りを開くと撮影画像が明るくなり、カメラのゲインを下げることが できますが、被写界深度が浅くなります。逆に、絞りを閉じると撮影画像は暗くなり、 カメラのゲインを上げる必要がある場合がありますが、被写界深度は広くなります。 そのため、レンズの絞りは画像の明るさのみならず、
Warning: This article describes legacy OpenGL APIs that have been removed from core OpenGL 3.1 and above (they are only deprecated in OpenGL 3.0). It is recommended that you not use this functionality in your programs. This article needs proper formatting or improved descriptions. Further details can be found on the talk page. What follows are links to small bits of code and examples submitted by
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■マルチレイヤーアニメーションをワンクリックで実現するスクリプト EditMonkey 発売 EditMonkey は、複雑なマルチレイヤーアニメーションの制作を実現するAfter Effectsスクリプトです。(2018/5/14) ■360度動画で自然なスーパースローモーションを実現 Twixtor 7 発売 撮影後の収録素材から、美しいスーパースローモーションを作成できるプラグイン Twixtor がバージョンアップ。最新のバージョン7では、360度動画をサポートしました。(2018/5/14) ■360度動画に対応したモーションブラープラグイン ReelSmart Motion Blur 6 発売 実写映像や3DCGアニメーションに、自然なモーションブラーを後付けするプラグイン ReelSmart Motion Blur がバージョンアップ。最新のバージョン6では、360度動画をサ
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