タグ

CGに関するbutyricacidのブックマーク (38)

  • 第10章 第5節

    第10章 隠面消去 第5節  スキャンライン法 スキャンラインとは、スクリーンの横のラインである「走査線」のことで、スキャンライン法は、走査線をスクリーンの上から下へ走査しながら、走査線と視点から決まる平面を作り、この平面と3次元物体の交線を抽出し、その可視部分を表示する方法です。 スキャンライン法の処理手順は次のとおりです。 物体をスクリーンに投影し、y座標の最大・最小値によって物体と交差する走査線の範囲を決めます。 視点と走査線からなる平面と物体との交線(セグメント)を求めます。 各セグメントを描画します。複数のセグメントが重なる部分では前後判定(z方向の大・小の判定)を行い描画する範囲を決定します。 実際の流れは まず、物体をスクリーンに投影し、y座標の最大・最小値によって、各物体のスキャンライン(走査線)の範囲を決めます。 次に、視点と走査線からなる平面(走査面)と、物体の交線を求

    butyricacid
    butyricacid 2010/04/26
    スキャンライン
  • 楓 software: テクスチャマッピング アルゴリズム 毎ライン交差判定

    butyricacid
    butyricacid 2010/04/26
    スキャンライン
  • Chapter5

    モデルを作る方法については前章で述べたが、そのモデルをどの位置から見るのか、どのような照明を当てるのか、といった条件を指定して、コンピュータに画像を作らせる作業がレンダリングである。レンダリングでは、光源から出た光がどのようにモデルに当たって目に入るのかを、コンピュータの中で計算によって再現する。つまり、CG画像生成は基的にはコンピュータによる光のシミュレーションである。ところで、空間も光も連続的につながったものである。一方コンピュータは、有限の時間に有限の回数の計算しか行うことができず、また連続的な量を直接扱うことができない。そこで空間も光もいくつかの部分に分け、それぞれを1つずつ処理していかなければならない。このため、限られた計算量の範囲内で、モデルをなるべく正確に表した画像を作るための多くの手法が考えられた。 章では、これらの代表的な手法について述べ、さらに立体表示の試みについ

    butyricacid
    butyricacid 2010/04/26
    スキャンライン
  • 床井研究室 - ラスタライザ野郎の独り言

    余談が長い 実は学生さん向けに GLSL でレイキャスティングのサンプルを作ったのだが, その説明を書いているうちに余談の部分が異様に長くなってしまったので, 先にこちらを掲載することにした. これは学生さん向けではなく自分の独り言なので, 文体がいつもと異なっている. また, 思い出の部分は 26 〜 27 年前の記憶をもとに書いているので, 正確ではない. 加えて, 私はコンピュータのアーキテクチャの知識を持っていないので, おそらく思い込みや間違いを含んでいる. もしかしたらむちゃくちゃ書いているかも知れないので, 間違いがあれば指摘して頂けるとありがたい. Links-1 の思い出 Links-1 をこの目で見たのは, 六木の防衛庁 (当時, 跡地は東京ミッドタウン) の向かいのビルの地下だったと思う. オープンなラックに積み上げるように組み立ててあって, そこを何台かの扇風機が

    床井研究室 - ラスタライザ野郎の独り言
  • Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.

    Code Archive Skip to content Google About Google Privacy Terms

  • Lua/組み込み - assari

  • OpenRL™ Heterogeneous Computing Example on Vimeo

    OpenRL™ is the world's first cross platform, heterogeneous API for ray tracing. It runs on Linux, Mac OS X, and Windows, and will identify and take advantage of CPUs, GPUs, and custom hardware devices all simultaneously. Ray tracing application developers can download and evaluate OpenRL free-of-charge from our website. This technical example demonstrates OpenRL's heterogeneous computing ability

  • Simplex noise - Wikipedia

    Simplex noise Simplex noise is the result of an n-dimensional noise function comparable to Perlin noise ("classic" noise) but with fewer directional artifacts, in higher dimensions, and a lower computational overhead. Ken Perlin designed the algorithm in 2001[1] to address the limitations of his classic noise function, especially in higher dimensions. The advantages of simplex noise over Perlin no

    Simplex noise - Wikipedia
  • Ken's Academy Award

    In 1997 I received a Technical Achievement Award from the Academy of Motion Picture Arts and Sciences for work I had done on procedural texture. For example, the NYU Torch on the right is made entirely from procedural textures (except for the text along the bottom). The flame, background, and metal and marble handle are not actually 3D models - they are all entirely faked with textures. A hi-res i

  • 米Sony Pictures Imageworks、オープンソースシェーディング言語「OSL」アルファ版を公開 | OSDN Magazine

    映像プロダクション会社、米Sony Pictures Digital Productionsの子会社であるSony Pictures Imageworksは1月14日(米国時間)、シェーディング言語「Open Shading Language(OSL)」のアルファ版を公開した。 OSLは、同社のアニメーションやビジュアル効果プロダクションで利用する社内のレンダラー向けに開発されたシェーディング言語。言語の仕様、バイトコードコンパイラ、機能バイナリなどで構成される。 他のシェーディング言語やC言語に類似しているが、ラディアンスやBRDF(双方向反射率分布関数)などの機能を持つ高度レンダリングアルゴリズム向けに設計したモダンさを特徴としている。アニメーション/ビジュアル効果スタジオの米Rythm&Hues Studioなどからのインプットも含まれているという。 Sony Pictures Im

    米Sony Pictures Imageworks、オープンソースシェーディング言語「OSL」アルファ版を公開 | OSDN Magazine
  • 写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure

    一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ

    写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure
  • ヘキサドライブ日記

    こんにちは!イワサキです。 桜がついに見頃ですね。お花見に行く人も多いのではないでしょうか 今日は丸一年前のブログ記事を思い起こしてみます。 ちょうど一年前に4x4行列の「行優先」と「列優先」の違いの話をしました。 以前は「列優先」のほうが内積演算を生成できるメリットがあることを紹介しました。 では具体的にそれ以外でもっと便利なことはないのか? というわけで今回は「メモリ・レジスタ節約」について紹介します。 ゲーム内でよく利用するスキニングボーンアニメーションがあります。 これは基的には 回転(Rotate) 拡大縮小(Scale) 平行移動量(Translate) の3つの要素で表すことが多いです。これを四元数(Quaternion)で持っておき、その回転要素と残りの要素を取り込んだものとして最終的に4x4行列に変換して使用することが一般的です。 4x4行列とは次のようなデータ構造です

  • 楓 software: 基本テクニック アーカイブ

  • ひろぶろ : その記事は既に無いんよ。

    2011年12月01日00:00 by hineri その記事は既に無いんよ。 カテゴリ雑記 今このページを見てるって事は、君は旧ひろぶろの記事を閲覧しようとしてここへ来たんだね。 でもその記事はもう無いんだ。 詳しくはこのブログの「このサイトについて」の所に書いてあるけど、 今“この”サイトを管理している「僕」は初代管理人じゃない。 で、君がどんな記事を見ようとしたのかわからないけど、 その記事は管理人が代替わりする時に消えちゃったってわけ。 正直言って「僕」にもよく分からないんだよ。 どこまでが運命で どこからが選んだ人生なのか まさか「僕」が「ひろぶろ」の管理人になるとはね…。 フフフッ でもまあ、今は「僕」が、面白おかしくもちょっと怖い動画とかをさ、 毎日新しく頑張って更新してるから、是非このブログのTOPへ行って、 最新のオモシロ動画、ネタ動画を閲覧してみてちょ。 だって君は

  • Old&New: Software: 本の紹介: CG / アルゴリズム / ソフトウェア開発についての解説書

    -DATA- 著者:Christer Ericson:realtimecollisiondetection.net 翻訳:中村達也 出版社:ボーンデジタル ISBN:4-939007-91-X 価格:¥8,400 (税込) Amazonで購入できます。 まるまる一冊「当たり判定」のです。 聞き覚えのある用語がたくさんありますが、Web上を探してもなかなか見つかりません。このの中には、そんな情報がたくさん詰まっています。 イントロダクション 概要 ソースコードについて 衝突判定における設計上の問題点 衝突アルゴリズムの設計要素 アプリケーション領域に対する記述方法 クエリの種類 環境シミューレーションパラメータ 性能 頑健性 実装および使用の容易さ 数学と幾何学の基礎 行列 座標系と点 ベクトル 重心座標 直線、光線、線分 平面と半空間 ポリゴン 多面体 凸包の計算 ボロノイ

  • 気まぐれな戯れ言の部屋 バックナンバー9

    各辺の内側判定による内外判定 前回の所で、外積を用いて直線の左側・右側を判定する手法を紹介しました。 これを利用して点の内外判定を行います。 例えば、下のような例を考えるとわかりやすいかと思います。 左の三角形の辺を、AB、BC、CAと右回りになるように辺を見ていきます。 三角形の中の点Pは、各辺の常に右側にあることがわかります。 点QはBC、CAの右側になってはいますが、ABの左側にあります。 逆にAC、CB、BAと左向きに回ったときは点Pは常に左側にあります。 要は、「辺をぐるっと回った時、常に点が同じ側にある→多角形の内側にある」と言うことが出来ます。 左の図の例では、点Pは右回りに辺を回った時常に右側にあります。 右回りに回った時に常に左側にある、と言う事はありえません。 上の図を見て、右回りに回った時常に左側に来るという領域は存在しない事がわかります。 そのため、実際は辺を左回り

  • 3年D組モチヲ先生

    平面と直線の交点を求めます。 A:直線上のある点 V:直線の方向ベクトル P:平面と直線の交点 N:面の法線ベクトル P0、P1、P2:平面上の点(反時計回り) 直線の方程式 P = A + Vt 法線ベクトル 平面の3点P0、P1、P2、から平面の法線ベクトルNを求めることができます。 外積を使って求めます。求めたNは正規化しておきます。 N = ( P1 - P0 ) × ( P2 - P0 ) 平面の方程式 N ・ P + d = 0 法線ベクトルNで点P0を通る平面の方程式 法線ベクトルNとベクトル(P−P0)の内積が0になれば垂直です。 (点P0は平面上の点であればどれでもかまいません。) N ・ ( P - P0 ) = 0 これらの式を使って交点Pを求めます。 平面の方程式N・P+d=0に直線の方程式P=A+Vtを代入して媒介変数tを求め

  • CGの特許は効率の問題ではすまない場合があるのがいやらしい… | okkyの日記 | スラド

    表の記事を見て。 大抵の場合、効率を犠牲にすれば特許回避はできる。逆に特許料と言うのは犠牲になる分の効率で得られるメリット以上の値段をつけることはない。 が、CGの特許はこれが当てはまらないことがある。描画している絵の見てくれが変わっちゃう場合があるからだ。 ......... たとえば OpenGL の場合。これは特許だったか違ったか忘れた上に、特許だったとしても SGI は今回のケースに関しては自由に使わせてくれると思うが… Diamon Exit Rule というのがある。これは連続した点列間を直線などで結んでいったときに「端の点を描画するかどうか」を決める規則だ。 . たとえば、3つの点 a, b, c を考えて欲しい。それぞれが画面上にピクセルがあり、それらはダブらないとする。 a→b の直線を引くために点を打っていくが、この時に「完全上書きではなく、背景のピクセルの色を 50%