ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (10)

  • 物語に重要なものとか 島国大和のド畜生

    物語にはなんらかの『語られる意義』が必要だと思っている。 (テーマと呼ぶ場合がある。ちょっと違うニュアンスも含む) SW旧三部作は、SW的世界、物語を映像作品にする。というのがまず最大の意義だったと思う。 これは1stガンダムにも言える。ロボットが戦争する世界の作品化が最大意義。 別にジェダイやニュータイプはどうでもいいのだ。物語の訴求力や決着をつけるためのギミックとして、それらは重要だが、それを語ること自体が来の意義ではあるまい。 (ここはあえての極論を書いておく。あえての極論と断らないとそんなことは無いとか言い出す人がweb上には多い) ああいう絵ヅラでああいう話は今まで提供されることが無かった。だからそれを語ることに意義がある。という部分を今回は重要視して話を進めている。 もちろん、この辺の意義とはテーマと隣接しているのは事実なので。 戦争は悲惨だと語る物語もいいし、音楽は素晴らし

    c_shiika
    c_shiika 2018/01/02
    今度のガルパンは観客からしたらどうでもいいけど登場人物からしたらほっとくわけにはいかないという絶妙なラインの課題からエロ漫画並の強引さで戦車道に話がつながっていて潔さを感じた。
  • 物語に重要な一つのこと 島国大和のド畜生

    物語に重要なのは『動機』だと思っている。 物語は『主人公が望まぬ状況から望む状況へ向かっていく』ものに解体できる。もちろん例外はある。 バトルやスポーツ物語は、勝利を渇望し。 ラブコメは異性の獲得を熱望し。 戦争ものは生存を望む。 ジョナサンはディオとの因縁に決着をつける。 もちろん、望む状況に向かっていくが失敗する。というのも物語だ。 さらに言えば、『良かれと思ったことが裏目に出る』がもっとも簡単に感情を上下させるドラマで。 それを繰り返したのちに『だが勝利する』が、もっとも受け入れられやすい構造である。 しかし、その物語の目的、目標に対しての『動機』これが薄いと、物語は楽しみにくいといわれている。 (シナリオ技法とか読むと、大抵「動機はとても大事」ということが、言い方を変えて書かれている) 最近、巨神ゴーグを見たのだが。 自分は、ゴーグがとても好きだ。 まずジュブナイル、少年SF、南洋

    c_shiika
    c_shiika 2017/09/07
    "主人公エレンの『巨人を駆逐する』という強い動機づけ" おれこれがなんか嫌で見なかったんだよな。感情が強すぎてついて行けない感じ。
  • 映画 ガールズ&パンツァー劇場版 感想 島国大和のド畜生

    ガールズ&パンツァー劇場版を見た。以下ガルパン。 面白かったので感想を書く。 レイトショウで8割の客入り。人気がある。 一応、TV放送分は全部見ていて、OVA?のアンツィオ戦もPSストアレンタルで見た。 その上での映画館であった。 映画は冒頭にざっくり世界観の説明などをしている。 以下、完全にネタバレで記述する。 ■あらすじ 子女の嗜みとして、華道、茶道と並び称される、戦車道。 戦車道は女子による複数の戦車同士の実弾をつかったチーム戦である。 プロリーグも開催される人気競技。 主人公の「西住みほ」は自身たちの通う大洗女子学園の廃校を阻止するため、戦車部として大学生選抜チームと戦う。 ■感想 ネット上で「ガルパンはいいぞ」と盛り上がりを見せており、少し期待しすぎた部分もあったが。 十分に楽しめる映画だった。 ・リアリティライン(フィクションレベル) 女子高生が戦車戦をする。実弾を撃ちまくる。

    c_shiika
    c_shiika 2016/01/09
    観覧車先輩以前と以後でリアルからギャグへと確実に変わった感はある。
  • 漫画 ダンジョン飯 2巻 感想 島国大和のド畜生

    ダンジョン飯 2巻 (ビームコミックス) 読んだので感想を書く。 ■あらすじ 多くの冒険者が潜り、生活の糧を得る場としてのダンジョン。 深部で妹をレッドドラゴンに飲まれた戦士ライオスは、エルフの魔術師マルシル、ハーフフットの鍵誌チルチャック、ドワーフのセンシと共に妹救出のため急ぎダンジョン深部に向かう。費を浮かすために魔物をべながら。 ■感想 基的には、「ダンジョンに出てくるモンスターをったらどうか。」というセンスオブワンダー一発芸の作品。 これで2巻、3巻と話を進めて読者の興味を持続させるのは困難だろうと感じるが、今のところは失速していない。 、『レッドドラゴンにわれた妹が消化される1ヶ月以内に助け出さねばならない』というタテツケは、『う物語でわれたものを取り返す』という構造を作っていることと、タイムリミットを設けることで、話をダレさせないためだろう。 しかし2巻までで14

    c_shiika
    c_shiika 2015/08/21
    1巻は一発ネタで通したけど、2巻からはオークとの民族紛争?やケルピーと築けなかった信頼関係など、九井諒子の持ち味の一つであるシリアスな展開もでてきて、むしろこれからが本領発揮という気がする。
  • TVアニメ Gのレコンギスタ 感想 島国大和のド畜生

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    c_shiika
    c_shiika 2015/04/06
    マニイが陣営をあっさりと行ったり来たりできてしまうようなゆるさが特徴的だったかな。話し合いの延長というか手段として殴り合っているような。
  • カレーハウスCoCo壱番屋を褒める話 島国大和のド畜生

    ■coco壱を褒める話 以下、twitterでつぶやいたのをまとめて書いておく。 凄く久しぶりにcoco壱番屋(カレー屋)に入ったのだが、あれ、あんなに安定感高かったっけ? 旨い不味いというより、「米が炊き立て」「揚げ物が揚げたて」「焼き物が焼きたて」「皿が暖められている」「その場で調理している」と外に求めるポイントをきっちり抑えていて驚いた。 俺が学生のころからcoco壱番屋ってそういうサービスだったはずで、それ自体はとくに珍しいものではなかった、つまるところ数年かけての外産業のサービスの質がゴリゴリ下がっていて、当時は何のことは無かったcoco一番屋のサービスが良く感じられたのだろう。 「米が温め直し」「その場で調理しない」「器が粗雑に扱われている」って、最近の外だと当に多いよね。 長い不景気の間に生活の質が低下していってるんだと思う。良いサービスが欲しければ金を落とせってこ

    c_shiika
    c_shiika 2015/02/12
    1300gを食べに行ったことしかないや……ルーが熱かったことだけは覚えてる。スコアは確か11分くらい。
  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

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    c_shiika
    c_shiika 2014/10/30
    世の中には専門家のことを魔法使いかなにかと錯覚している人が山ほど居ましてね
  • ワタミの店長の言い分とか。 島国大和のド畜生

    ワタミ店長実名告発!「僕は目の前の焼き鳥が冷めていくのが耐えられない」 書こうか、どうか迷ったのだが。やはり書く。 あとこの告発ってタイトル釣りだよね。 従業員にはきちんと休んでもらっていますけど、僕はこれからも働きますよ。「ブラックだ」なんて声は関係ない。会社に必要とされているかすらわからない週休2日の悠々自適の人生もいいでしょう。だけど社会から必要とされるべく毎日懸命に働く人生にだって価値はある。 ドコを切り出そうが、基はこういう発言。 話を3つに分解する。 ①従業員にちゃんと休みを与えているならあとは人の問題。 ②会社に必要とされている≠社会に必要とされる ③彼のやっていることは労働力のダンピングだ。 もう察しのいい人はわかったと思うが、とりあえず1コづつ説明をする。 ①従業員にちゃんと休みを与えているならあとは人の問題。 個人が自分の意思で働くのを揶揄する気はないし、揶揄する

    c_shiika
    c_shiika 2014/08/18
    アニメ業界みたいに、先頭にダンピングされると後続がそのあと長いこと苦労するんだよな。手塚の始めたアニメ業界みたいに(大事なことなのでry)。
  • ダグラム メカ語り 島国大和のド畜生

    ダグラムのデザインはとても優れていると思うので、勝手にオレがどう優れていると思うかをダラダラ書く。 基的にはこのamazonの写真見ながら読むと解りやすい。 ダグラムは1981年。ガンダムの2年後に公開されたTVアニメ。 地球の移民星デロアイアにおいて独立戦争を書く。不正地の多いデロイアでは無限軌道やタイヤでの移動が制限されるため、ロボットでの戦闘行動が行われる。(でもロボはトレーラーで運ぶ) ■頭部 顔を廃したロボットアニメはダグラムが初だろう。 ダグラムにおけるロボット(コンバットアーマー)は頭部にコクピットが配置され直接視で操縦される。 キャノピーはAH-1 コブラ等の影響下にある。 これらは、子供は建築機械の運転席などが好きだから、そういう要素を取り入れたと言われている。 また、ダグラムは身長10mの設定なので、実はこの顔のサイズは小さすぎ、プラモデルでは首の下、胴体部にまで掘り

    c_shiika
    c_shiika 2014/07/20
    高橋良輔の描く戦争って非正規戦ばっかなんだな。現代的といえばあまりに現代的だけど。
  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

    c_shiika
    c_shiika 2014/01/08
    動物化するポストモダン。東方もそうだよね。
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