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ソーシャルに関するcaesiumのブックマーク (38)

  • 発信するのがソーシャルと思ってるダメダメ運用が多すぎる|More Access! More Fun

    「永江さんはなにやってんの、ブログの書き方の指導?」とよく聞かれたりするが、自分は断固として赤ペン先生ではない。ブログの書き方指導するのは100あるうちの0.5くらいなんである。それだけでお金がもらえるほど世の中甘くないのである。主にサイトの集客プランをターゲットセグメントから設計してサイトのUIを合わせ、コンテンツを提案して・・・みたいな気の遠くなる集客作業を1から具体的にやってます。大変です。 その中で昨今において大切なのがソーシャルの活用です。ブログやニュースサイトだとこの比率は非常に高いわけですが、一般的に商用として成功しているサイトであれば、ソーシャル経由の流入が全体の10〜20%かそれ以上を占める。勝手にソーシャルで盛り上がって勝手に流入してくれるケース(特に炎上とか 笑)もあるが、これは持続しない。よってサイト側がきちんとした運用をしなくてはならない。やるのとやらないのでは流

    発信するのがソーシャルと思ってるダメダメ運用が多すぎる|More Access! More Fun
  • App.net、無償アカウントの提供を開始--ユーザー獲得を狙う

    有料ソーシャルネットワーキングサービスを展開するApp.netは米国時間2月25日、現行ユーザーの契約更新時期が迫るなかでユーザー数を増加させるための前向きな策として、無償アカウントの提供を開始した。 Dropboxをモデルにしたこの無償アカウントでは、現行のApp.net会員から招待されたユーザーが同ソーシャルサイトを無期限で使用できるものの、フォローできるユーザーの数や、アップロードできるファイルの数に制限が設けられている。 App.netの創設者であるDalton Caldwell氏によると、フリーミアムモデルを採用した今回のアカウント提供は、同サービスをオープンかつアクセスしやすいものにし、追加機能にお金を支払ってもよいと思ってもらうことを目的としているという。 Kickstarter形式のクラウドファンディングにより約1万人の支持者から資金を集めた、App.netのソーシャルネッ

    App.net、無償アカウントの提供を開始--ユーザー獲得を狙う
  • [PDF]SNS 利用の注意(急告)|聖心女子大学

  • ミクシィ、身売りを検討:日経ビジネスオンライン

    SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)業界を牽引してきたミクシィが身売りを検討していることが明らかになった。社長の笠原健治氏が保有する約55%の株式について、売却に向けた交渉への参加を複数の企業に打診し始めた。近く行われる入札にはグリーやDeNA(ディー・エヌ・エー)といった競合他社などが参加する見通しだ。 ある金融筋は「今春、ミクシィから競合他社に株式売却の話が持ち込まれた」と証言する。笠原社長の意を受けた証券会社が株式の売却を持ちかけたといい、「第一段階では笠原社長の保有株式の一部を譲渡して資提携し、その後、将来的に全株式を放出する案が示された」と続ける。 ミクシィが身売りを検討するのは、今回が初めてではない。過去に一度、ヤフーとの間で資提携が実現まであと一歩のところまで進んだことがある。両社の交渉は2011年2月末にプレスリリースを配信する直前まで進んだが、最終局

    ミクシィ、身売りを検討:日経ビジネスオンライン
  • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

    尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 2012-02-09 22:14:44 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 2012-02-09 22:45:53 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら

    モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
  • 日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由

    国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル

    日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由
  • ソーシャルで「好き」を「仕事」にする方法 勝屋久氏【湯川】 | TechWave(テックウェーブ)

    [読了時間:5分] プロフェッショナルコネクターと名乗る人物がいる。元IBM Venture Capital Group パートナー日本代表で、勝屋久事務所代表の勝屋久さんだ。人と人とをつなげるプロだという。 そんなことが仕事になるのだろうか。生活できるだけの所得を得ることができるのだろうか。 勝屋さんは言う。「この人とこの人がつながればおもしろいというインスピレーションが湧くんです」。そして実際にそういう人達をつながると、ものすごい効果が生まれる。つながった人からは感謝され、勝屋さん自身も楽しい。このおもしろい、楽しいを繰り返してきただけ、と勝屋さんは言う。 勝屋さんに感謝する人たちは、勝屋さんにいろいろな仕事を依頼している。会社の顧問や大学の講師、アドバイザー、講演、イベント審査員など。確かに人と人とをつなげることで、勝屋さんは自分自身と家族の生活を支えることができている。 「今は、イ

    ソーシャルで「好き」を「仕事」にする方法 勝屋久氏【湯川】 | TechWave(テックウェーブ)
  • http://e0166nt.com/blog-entry-944.html

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  • ソーシャル界隈のパラドックス〜あるいはFacebookが流行らないたった一つの要因:ITは心の仕事です:オルタナティブ・ブログ

    みなさんこんにちは。「ソーシャル子持ち」こと松井です。 Facebook、盛り上がってますか?僕にはとても日で普及しているようには思えないです。 メディアでの取り上げられ方や様々な方々との会話を通じて話題にあがるのはTwitterばかり。Facebookの話で盛り上がったことがないのが実感です。 そんな中でもあるところではFacebookが非常に熱を持った言葉で語られているのです。それは「ソーシャル」を肩書きに持つ方々のコミュニティです。 そんな方々から出てくる言葉といえば「ソーシャル ネットワークをビジネスに生かそう」というものですが、正直僕には全く意味がわかりません。意味が分からないというより、違和感を感じるといった方が正しいかもしれません。 今回のエントリーではそういった違和感の原因は何なのか、そして、今後のソーシャル ネットワークのあり方とはどうなのか、というところを追求してい

    ソーシャル界隈のパラドックス〜あるいはFacebookが流行らないたった一つの要因:ITは心の仕事です:オルタナティブ・ブログ
  • How Google+ ranks in traffic compared to other social sites

    Google+ is moving rapidly out of the starting gate, but it hasn’t yet caught up to MySpace — or even Classmates.com. When it comes to just social networking sites, Google+, which launched just three weeks ago, is already in nineteenth place, according to data from Experian Hitwise. In the broader category of social sites and forums, which includes sites such as YouTube, Yahoo Answers and Yelp, Goo

  • 「Google+」、大量のアカウントを削除--本名使用に関するポリシー違反が理由か

    名使用に関するコミュニティーの標準規約で苦労している「Google+」において、この24時間でかなりの数のアカウントが削除され、ユーザーに疎外感と恐怖を与えている。 Limor Fried氏(別名Adafruit IndustriesのLadyada)のアカウントは一度削除されたが、影響力が大きいことから復元された。Fried氏は先頃、WIRED Magazineの表紙に取り上げられている。 GoogleはLimor Fried氏のGoogle+プロフィール「Ladyada」を一時停止したが、不満の声が殺到した後、不思議なことに同氏のアカウントは復元された。削除されたほかのアカウントはFried氏のような有利な立場にはない、と言うにとどめておこう。 多くのアカウントが削除され、記事執筆時点である米国時間7月23日アカウントの復元には至っていない。 筆者は23日午前、過去のGoogle+関

    「Google+」、大量のアカウントを削除--本名使用に関するポリシー違反が理由か
    caesium
    caesium 2011/07/25
    Google 夏のBAN祭り
  • オッレディース -オフィスレディーのための情報サイト-

    株式会社IMJモバイルは、「女性のデジタル領域における行動・意識に関する調査」を実施し、その結果を公表した。 調査期間は、2011年5月26日と5月27日で、有効回答数は、1240名。調査方法は、インターネットリサーチで、調査対象は、全国の15歳から49歳の女性。 調査結果によると、「保有しているデジタル機器(複数可)」の問いには、「パソコン(96.1%)」、「携帯電話(89.4%)」が圧倒的に多く、以下に続く「iPhone(96.1%)」、「Android OSのスマートフォン(4.9%)」を大きく引き離している。 また、「スマートフォンを保有することによる変化(複数可)」の問いには、「ネットに接している時間が増えた(70.5%)」、「情報収集の方法が変わった(49.4%)」、「インターネットに関する知識を積極的に収集するようになった(44.9%)」、「GPS等を利用して、お店の情報等を

  • 痛いニュース(ノ∀`) : セガ社員 「2ちゃんねるの高年齢化がひどい。中年の意見拾う程度にしか役に立たない。若者はモバゲー」 - ライブドアブログ

    セガ社員 「2ちゃんねるの高年齢化がひどい。中年の意見拾う程度にしか役に立たない。若者はモバゲー」 1 :名無しさん@涙目です。(関西地方):2011/06/19(日) 12:46:20.52 ID:HvlZnWif0 ?PLT ここ最近のユーザーのコミュニティサイトの調査データ見たけど、中高生のモバゲーなんかの浸透度がすごいな。 自分もやってみなきゃ。逆に2ちゃんねるの高年齢化がもはや冗談かと思うほどひどい。 中年の意見を拾う程度にしか役に立たないというw。時代の流れと変化は早すぎるのう。 6月18日 webから https://twitter.com/#!/ShineNaHito/status/81896362458882050 スレタイ: SEGA 「2ちゃんねるの高年齢化がもはや冗談かと思うほどひどい。モバゲーの方がはるかにマシ」 2 :名無しさん@涙目です。(catv

  • 6種類の人気ソーシャルボタンの設置コードのまとめ&比較 ::ハブろぐ

    ソーシャルボタンの設置コードと実装を比較 先日、新はてなブックマークボタンと、FacebookのLikeボタンを設置した流れから、6つの人気ソーシャルボタンを設置コードと実装について比較してみました。 JavaScriptでオプション指定型 Evernote サイトメモリー URLパラメーター型 Facebook イイネボタン Delicious ブックマークボタン data-*(custom data attribute)型 Twitter ツイートボタン 新はてなブックマークボタン mixi チェックボタン リリースの世代が新しいのから古いのまで様々ですが、今回取り上げた中では、data-*型が多い傾向です。 1. JavaScriptオプション指定型 onclickイベントに実装が詰まっていますが、ソースコードとしては整理された状態で扱えるので悪くありません。今回のサンプルでは、Ev

    6種類の人気ソーシャルボタンの設置コードのまとめ&比較 ::ハブろぐ
  • 決して有名人ではない人がネットでは匿名の方が良い理由9個 - ガジェット通信

    ここ数年で従業員がネットに余計なことを書いては企業がクレームを受け、挙げ句の果てには書いた当人も退社や内定取り消しに追い込まれたり、過去を色々暴かれるなど、不幸になることが増えている。至近な例では「契約選手とそのをツイッターで侮辱社員」のアディダスと「テロ発言社員」の東京電力、その前は「レイプ犯容認内定者」の三越伊勢丹ホールディングス、「サッカー選手とモデル訪問暴露アルバイト」のウエスティンホテル、少し古い例でいえば「ホームレス生卵投げつけ動画を公開内定者」のパナソニック、「恋人全裸写真流出社員」の三洋電機もあった。 ここ数年、「ツイッターで就活を!」「ソーシャルメディアでセルフブランディング!」「フェイスブックは自分の名刺代わりになります!」みたいな論調で日のネットでも実名主義の方が利点アリといった意見が多数出ている。 日経トレンディ6月号のフェイスブック&ツイッター特集では、フェイ

  • DeNA創業者・南場智子社長が退任 「家族の看病を優先」

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は5月25日、創業者の南場智子氏が代表取締役社長を退任すると発表した。「病気療養中の家族の看病を優先するため、代表取締役の責務を果たすことが困難」という。取締役にはとどまる。後任には、Mobageをオープンから率いてきた守安功COOが昇格する。 6月25日予定の定時株主総会の終了をもって退任する。 南場氏は49歳。マッキンゼーのパートナーを経て1999年にDeNAを創業した。当初はオークションサイト「ビッダーズ」などを展開し、2006年2月にスタートした「モバゲータウン」が急成長。2010年度の連結売上高1127億円という国内有数のネット企業に育てた。 関連記事 DeNAの11年3月期、売上高は1127億円に 「Mobage」の課金収入が順調に増加し、DeNAの11年3月期は連結売上高が前期比2.3倍の1127億円、営業益が2.6倍の560億円になるなど、大幅

    DeNA創業者・南場智子社長が退任 「家族の看病を優先」
  • 【島国大和】ゲーム屋はケータイをどう見ているのか

    【島国大和】ゲーム屋はケータイをどう見ているのか ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ はい。久方ぶりの島国大和でございます。 次はどんな話を書いたものやら……とちょっと悩んでいたのですが,今回は,最近しきりに話題に出るスマートフォンやら携帯向けのソーシャルゲームについて語ろうと思います。 一時期は(というか,今もですが),も杓子も携帯電話向けソーシャルゲームにスマートフォン!ってなもんで,「コンソールゲームなんてもう古い!」という話が多かったのですが,そんな状況も一息ついたかな?というこのタイミングで, 改めて携帯ゲームやスマートフォン関連をゲーム屋はどう見ているのか を書いてみようかなと。……ゲーム屋というか,単に私の私見ですが

    【島国大和】ゲーム屋はケータイをどう見ているのか
  • 2ch、Twitter、mixi、はてブ… 本当の貴方 はどこにいますか? : ニュー速VIPブログ(`・ω・´)

  • 情報収集はGoogleでもTwitterでもなくてQuoraの時代(鈴木 仁士) @gendai_biz

    2010年の下半期からシリコンバレーで最もアツいスタートアップと評価されるのがQuoraです。それを示すかのように、Quoraは米大手メディアのMashableが選択した2010年を代表するスタートアップトップ10*1でもしっかりランクインしています。 ソーシャライズでは以前も一度Quoraについては紹介(Facebook元CTOがスタートしたQuoraがQ&Aサービスに革命を起こす*2)していますが、今回は改めて自分が3ヶ月程このサービスを使って思ったことをご紹介したいと思います。Quoraには世界中から集まった知恵のデータベースがこの瞬間も拡大しているのです。 GoogleでもTwitterでもなくQuoraを開く 自分が最近情報集にGoogleではなくQuoraを使っていると知り合いに伝えると、皆ある程度疑問がります。それは当然のことで、従来のQ&Aサイトは質にムラがありましたし、レ

    情報収集はGoogleでもTwitterでもなくてQuoraの時代(鈴木 仁士) @gendai_biz
  • mixi Engineers’ Blog » mixiのスモールワールド性の検証

    初めまして、mixi開発部のfujisawaです。 マイミクシィの友人関係を使って、mixiのスモールワールド性について調べましたので、その結果について書きたいと思います。 スモールワールド性とは スモールワールド性とは、人間関係のネットワークなどでよく見られる性質で、文字通り「世間は狭い(It's a small world!)」ということを表しています。「知り合いを6人介するだけで、世界中の人々と間接的につながることができる」という『6次の隔たり(Six Degrees of Separations)』という言葉でもよく知られています。 一般にスモールワールドは以下の特徴を持っています。 誰に対しても少ない人数を介するだけで到達できる(平均距離が小さい) 自分の友人同士が友人関係にあることが多い(クラスタ性が高い) 1の距離とは、ネットワーク中のノードをたどった回数、すなわち友人を介し

    mixi Engineers’ Blog » mixiのスモールワールド性の検証