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製作と精神分析に関するcastleのブックマーク (5)

  • Webで饒舌な人ほど現実で満たされていないんじゃない? - ブログというか倉庫

    不思議なもんで 日々に満ち足りているとブログを更新する気がなくなるんですよね。 いや、ここのところスッキリとした毎日を送っているんですが、日常の充実と反比例するように何かをブログに書く必要性を感じなくなってきました。えーなんといいますか、わざわざWeb上に自分の考えをアウトプットする労力を払う意味が見いだせないというかなんというか。 何かの現状に対するなんらかの不平や不満や怒りなどのマイナスのエネルギーが無いと、ブログって更新しにくくなるのかも知れませんね。いやもうどっかで誰かが言っているような気がしますが。 もちろん 喜びや幸せなどのプラスのエネルギーもブログの更新に使えるとは思えますが、Webを見渡しているとどうもそういう感じがあまりしません。はてな界隈とか見てると余計にそんな気がしますね。 確か日は世界でもトップクラスのブログ大国だったと記憶していますが、それはひょっとしたら日

    Webで饒舌な人ほど現実で満たされていないんじゃない? - ブログというか倉庫
    castle
    castle 2009/09/21
    「日々に満ち足りているとブログを更新する気がなくなるんですよね」「(日本がブログ大国なのは)日本人が日常でそれだけストレスを溜め込んでいるから」「ブ米:深夜の居酒屋での会話って愚痴ばっかじゃね」
  • 超映画批評『ダイアナの選択』80点(100点満点中)

    『ダイアナの選択』80点(100点満点中) The Life Before Her Eyes 2009年3月14日(土)より、シネスイッチ銀座他全国順次ロードショー 2008年/アメリカ/カラー/90分/配給:デスペラード、日活 監督:ヴァディム・パールマン 脚:エミール・スターン 音楽:ジェームズ・ホーナー 出演:ユマ・サーマン、エヴァン・レイチェル・ウッド、エヴァ・アムーリ 公式サイトを読む前に見に行って 犯人の名前を知ってから推理小説を読むのが好きな人は、『ダイアナの選択』の公式サイトを読むとよい。 高校時代、校内で銃乱射事件に遭遇した経験をもつダイアナ(ユマ・サーマン)の、深い心の傷はいまだ癒えない。あのとき彼女は親友のモーリーン(エヴァ・アムリ)と女子トイレに追い詰められ、犯人にこう問われたのだった。「お前たち二人のうち一人を殺す。どっちを殺すかお前たちが決めろ。さあ、どっちだ

    castle
    castle 2009/03/12
    「(校内銃乱射犯)お前たち二人のうち一人を殺す。どっちを殺すかお前たちが決めろ」「(公式サイトに)結末のどんでん返しが最大の売りである本作において最悪ともいうべきネタバレ記述がある~読んではならない」
  • 「悲劇の共有」と「叙事への意志=叙情否定の意志」の関係について記しました - MIYADAI.com Blog

    ───────────────────────────────────── 観客を動員できる作品ほど質が低いという日映画バブルの逆説に抗うヒントを、 自主映画『蛆虫が飛ぶとき』と韓国映画『鰐』における「叙事への熱情」に見る。 ───────────────────────────────────── 【質の低下による日映画バブル】 ■周知のように日映画大バブルだ。商業映画はDVDオンリーも含めて1000近く作られ、年間100人の新人監督がデビューする。7年前に水戸映像祭の審査員になった頃、才能ある自主映画監督を商業映画の世界にどうつなげるかを画策していたことが懷かしい。 ■現在必要なのは無数の商業映画を「売れているけどいい」「売れているけどダメ」「売れてないけどいい」と宣言する仕組みだ。ヨーロッパの映画祭は元々そういうものだ。売れる売れないに関係なく、いい映画にお墨付きを与える。日

    castle
    castle 2007/05/02
    「ビデオやDVDなどで、岩井俊二風とか三池崇史風のコピペが容易に」「観客が「泣ける」「笑える」と一秒でコメントできる「一秒コメント化」が進んだ」「皆が観ているから観るという「ネタ化」が進んだ」
  • 海外コラム「なぜ日本へ侵攻するゲームが日本で売れるのか」 : お茶妖精

    2007年03月23日 海外コラム「なぜ日へ侵攻するゲームが日で売れるのか」 古いコラムですが面白かったので訳します。当は「Why Japanese gamers love avenging Pearl Harbor(何故日ゲーマーは真珠湾攻撃の復讐が好きなのか)」でしたが、わかりやすくしました。 同国人を殺したいと思うのは不思議だろうか。日のゲーマーはそうらしい。Medal of Honor:Rising Sunはアメリカで開発されたウォーゲームで、アメリカ海兵隊の兵士になり、広告を引用すれば「生き残れ、そして真珠湾の復讐を」するらしい。日の戦闘機を吹き飛ばし、突撃してくる歩兵にグレネードを放ち、皇宮警察をペチャンコに踏み潰すのだ。すごいゲームだ。しかし、私は日兵の胸にM1911で風穴を開けながらエレクトロニックアーツ社が何を考えてるのかをいぶかしんだ。東京でこれを売るのか

    海外コラム「なぜ日本へ侵攻するゲームが日本で売れるのか」 : お茶妖精
    castle
    castle 2007/03/23
    「私はBattleField 1942をやっているとき、自分がソビエト人かドイツ人かアメリカ人かわからなくなった。いろんな色の軍服を着た敵兵を撃ち殺すことで忙しかったからだ」「部外者には遊んでいるのがわからない」
  • 不自由であること

    いますね、そーゆー人。ダメな現場ではよく見ます。 ゲームっていうのは、あるルールを設定して、その制限のなかで遊ばせるというのが肝なので、ゲームを作るってのは「不自由を作る」こと。これを分かった上で「自由度を上げる」のはチャレンジだけど、なんも考えずに「自由」にするのは、ルールを作ることを放棄してるだけ。 優秀なゲームの作り手は、不自由なルールを作った上で、プレイヤーの工夫とか想像の余地を許す。ただこれはとても難しいことで、ともすればキジューみたいなゲームやUCGOみたいなゲームになっちゃったりする。 どうでもいいけど、あるゲーム会社のトップが雑談の時に「正直、僕にはどんなソフトが売れるのか皆目見当がつかない。ほとんどバクチだ」といってて、経営者としてはとてもまっとうな感性だな、と思った。その会社、下の人たちはすごく士気が下がってるのが残念でならない。バクチをバクチであると分かって、ゲーム

    不自由であること
    castle
    castle 2006/11/14
    「ゲームを作るってのは「不自由を作る」こと」「「正直、僕にはどんなソフトが売れるのか皆目見当がつかない。ほとんどバクチだ」といってて、経営者としてはとてもまっとうな感性だな、と思った」
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