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いろいろあって、年末とは関係なく多忙な毎日を送っておりました。どのくらい多忙かというと、戦国IXAも満足にできないくらい。調整ごとが多くてね。 例によって、財務的な視点での話になるんだけど、クライアントの数字を見ている限りは、いくつかはっきりとしたゲーム業界的な兆候というのはあります。 順不同で列挙をすると。 ・ 国内はガラケー市場の急速なクランチ。各社、スマホ対応を急ぐも、モデルを確立するまでにはまだ時間がかかる。同じくAMも。 ・ 国内も海外も、PS3やXboxといった据え置き機向けゲームが市場として磨耗し、収益を期待できないビジネスに。 ・ パブリッシャーとデベロッパーとの関係性が変化。リスクマネーを抱えられないパブリッシャーがどんどん続編志向になり、売上を磨り減らしている。 ・ 開発費におけるマーケティングコストの増大。ついでにソーシャル化。ゴールデンルールが変わり、テレビCFやフ
2010年12月15日22:35 カテゴリ経済 「新卒一括採用」はなぜ直らないのか 大学生の就職内定率が6割を切り、今年は史上最悪の就職難だといわれている。大学の3年生も今から就活に必死で、授業が成り立たない。この元凶は、よくいわれる新卒一括採用だが、これは現在の年功序列を前提とする限り、変えることはむずかしい。逆にいうと、これだけ横並びの採用慣行が残っているということは、いまだに企業に年功序列が根強いことを示している。 年功序列は長期雇用(いわゆる終身雇用)と一体だと思われている。しかし長期雇用は多くの国に(多かれ少なかれ)みられる雇用慣行だが、日本のように「*年入社」で厳格に人事管理を行なっている国は、以前の記事でも書いたように韓国ぐらいしかない。これは儒教の「長幼の序」の影響だともいわれるが、本家の中国にはそういう慣行はない。 このような年功序列は、経験の蓄積によって年長者の賃金がお
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