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2006年3月13日のブックマーク (9件)

  • こどもの目をふさげ - eiji8pou's diary

    http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060310-00000096-jij-pol ウェブサイトに「安全マーク」=子供の年齢別に閲覧制限−総務省が実験 総務省は10日、アダルト向けや自殺勧誘など子供に有害なウェブサイトの急増を受け、コンテンツ(情報の内容)の安全性を示すマークをサイトに付けて配信する実験を民間と共同で開始すると発表した。児童や生徒の年齢に応じて閲覧制限を設け、学校や家庭でインターネットを安心して利用できる環境を整える。 2007年にも実用化を目指す。 (時事通信) - 3月10日19時0分更新 「見てはいけないものに印をつけていく」のではなくて、「見ていいものに印をつけていく」と言うのは、方法論としては間違っていない。 問題なのはその選別の基準だ。そして公務員がその判断をするべきではない、と公務員の俺は思う。

    こどもの目をふさげ - eiji8pou's diary
    catfist
    catfist 2006/03/13
    ”「見ていいものに印をつけていく」と言うのは、方法論としては間違っていない。”同意。
  • 2006-03-13

    シーズンに二回心臓にメスを入れる女・高橋美佳子。 健気感勝負。 タヌキのミドリこと小林晃子がまあ、普通に抜擢されるだけはあるタレント力で、普通に、至極普通に、がっつり行かれます。 まあ、望月。 抜擢つう事もないか。あるか。どっちだ。 ご意見募集。 告知。 http://www.so-net.ne.jp/e-novels/hyoron/genkai-shohyo-under.html http://www.so-net.ne.jp/e-novels/hyoron/genkai/009.html 限界小説書評にゲストで書評書きました。 『滅びのマヤウェル』で。 見ての通り、ジャンル史的な整理だけで紙面が尽きてしまいましたとさ。 俺が魔力補給エッチがとても好きだという件について。 恋愛ゲームにおいて、恋愛とは獲得されるべき目標であって、状態の謂いではない。 ギャルゲー*1ならばこの定義でなんの問

    2006-03-13
    catfist
    catfist 2006/03/13
    恋愛に先回りするエロシーン、としての魔力補給。
  • 六百デザインの「嘘六百」: 「ゲーム性」を退化させる国家の策謀のコト

    後学の為にパチンコ/パチスロの「ゲーム性」について熟考中の鶴見であるが、最近のパチ業界の状況を眺めていると、まあ何というか、考えさせられるコトが非常に多い。 「全国規模の相談機関が設立 パチンコ依存」(琉球新報) 「依存」は「魅力」の裏返し。ギャンブルは、射幸性こそが魅力であり、根価値だ。「魅力」自体に善悪はなく、善悪の意味づけは環境によって生み出される。 日では、パチンコ/パチスロは「ギャンブルではない」庶民の健全な娯楽だという。いくら諸外国のギャンブル産業と比肩しうる30兆円もの総売上を誇っていても、ギャンブルではないと強弁されている。ちなみに強弁しているのは、監督官庁にしてパチンコ業界の寄生虫とも揶揄される警察庁。 建前として「ギャンブルではない」のだからして、魅力の中心を為すはずの「射幸性」は、あたかも鬼子扱いだ。風適法の表現でも「客に射幸心をそそるおそれのある遊技をさせる営業

  • NINJATOOLS

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  • モンスター図鑑

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

    catfist
    catfist 2006/03/13
  • caramel*vanilla » Web制作に役立つFirefoxの拡張(1) - HTML/CSS関連

  • ゲームの社会思想史の試み。 - Critique of Games メモと寸評

    http://d.hatena.ne.jp/hally/20051213 の記事がマジですばらしかったです。あらためてhallyさんの力量に敬服いたしました。アタリショックの話と同じぐらい、大きなインパクトのある話です。論文なり書籍なり、ぜひ研究者などが引用できるような形で残していただきたいですね。 ということで、なんだかhallyさんの記事へのコメントばっかりしている野郎とかに成り果てている感がありますが、これだけの分量に詰めるにはかなり込み入って話になっていたかと思いますので、論旨を私なりに要約させて確認させていただくとともに、理解のおよばなかった点についてコメントしていきたいと思います。*1 以下、全てわたしのコメントは脚注です。 まず、hallyさんの議論のおおざっぱな図式は以下のように理解しました。 プレモダン:実用主義+Juul的ゲームモデルの時代、シリアスゲームの時代*2 モ

    ゲームの社会思想史の試み。 - Critique of Games メモと寸評
    catfist
    catfist 2006/03/13
  • ゲームのなかのモダニズム - Classic 8-bit/16-bit Topics

    「ポストモダン化するコンピュータゲーム」の続きです。 そもそもゲームにモダニズムなんてあったのか? あったとすればどのような? そのあたりを明確にせずにいきなりポストモダン化なんていう言葉を持ち出したことに対して、抵抗感を感じた人もいらっしゃるようです。これまでゲームデザインの思想史を追うような研究がなかったわけですから、それは当然の反応です。そこで今回は改めて、ゲームにとってのモダニズムとは何かを掘り下げてみましょう。 モダニズムとは端的にいうと「古い伝統は新しい伝統によって塗り替えられるために存在している」とする進歩主義的な態度です。18世紀後半から20世紀前半にかけて、こうしたものの見方はほとんどあらゆる創作領域を呑み込んでいきました。むろんゲームも例外ではない、というのが私の考えです。ボードゲームにおける「モノポリー」、ウォーゲームにおける「タクティクス」、アミューズメント機におけ

    ゲームのなかのモダニズム - Classic 8-bit/16-bit Topics
    catfist
    catfist 2006/03/13
  • http://d.hatena.ne.jp/AKIYOSHI/20060312