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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (6)

  • 漫画の長期連載について思う事 島国大和のド畜生

    最近の漫画は人気が出ると長期連載になるので、どうしてもたるむ。 ゲームを作ってると、ネットゲ等は、長時間遊べるように時間を稼ぐ必要があり、同じような悩みを持つ。 遊ぶ側、読む側からすれば、手ごろな長さでスッキリ終わった方が嬉しい。 しかし作ってる側、描いてる側からすれば商売だし、っていかなければいけないのだから、長くなってしまう。 なんらかの落とし所はないものかと、常に考えを巡らせるが…。 というわけで、あまりまとめずに書く。 A-BOUT!というギャグヤンキー漫画が、連載長期化へ向けて消化試合エピソードを構築し始めたので、なるべく消化試合感を美味く誤魔化して欲しいと願う。 ヤンキー漫画と言えば、チャンピオンのシュガーレスという漫画が、あからさまな消化試合エピソード、エクレア編をやっていて(先週終わった)なにも連載始まって勢い付けるべき場所で、消化試合しなくてもいいのに。とはいえ両方とも

  • エロゲのネットゲ化はありえるか。 島国大和のド畜生

    エロゲのネットゲ化はありえるかといえば。ありえる。 てか、方向性としてそっちなのはあるしな。(ネットゲのエロゲ取り込みというべきか) しかし、既存のエロゲを、ネット化して商売しようってのは、相当な障壁があるだろう。 ■エロゲの割れ対策として、オンラインゲーム化はダメなの? というtogetterを見て、やりようはあると思うけど、そうとう難しいというコメントをはてブでした。 その後、以下のエントリを読んだ。 ■エロゲメーカーの人って『フリー』を読んでいなさそうだし、mixiアプリも漫然とやってそう 俺、エロゲ作った事無いけど(ネットゲなら解るよ)、流石に無理があるので、3点突っ込んでおく。 1: フリーで語たられるような商売は、エロゲの規模、システム、客層じゃ無理だろう。 さらに潤沢な資金無しでは無理。 その上で無料化で成功している広告収入モデル等は、リソースを自分で生産していては商売になら

  • ゲームの美麗グラフィックはやはり癌かもな 島国大和のド畜生

    ■グラフィック関係でドツボにハマる。 これまでに何ものゲームに関わった。 これは良く出来たと思うもの、これは駄目だったと思うもの。色々ある。 思い返してみるに。 後悔したパターンの殆どはグラフィック関係でヤられたという印象が残っている。 ■エライ人は見た目ぐらいしか解らない 大抵の場合、予算決定者とか、エライ人ってのは、ゲームを良く解ってない。触りもしない。 しかも開発費のケタが1つ違うようなゲームでも同じような見方しか出来ない。 そんな解ってない人にプレゼンしてOKを貰わねばならない。 デフォルメキャラならまだいいが、リアルキャラならば「今のモーション足滑ったよね?」「指の動きにリアルさが足りないよね」とかゲームの事は解らないから、見て解る絵の話ばかりに終始する。 どこのゲハ板やねん。 すると、とにかく絵を強化する必要が出てしまう。予算の殆どを絵が持ってく。 ■美麗グラフィックは予算と

  • いっそすがすがしい、携帯電話ソーシャルゲームのお話。 島国大和のド畜生

    ライバルに勝ち抜くオープンゲームの運営方針、iPhoneへの対応--モバゲータウン責任者に聞くという記事を読んだ。 もともとモバゲータウンは無料ゲームで集客して、アバターでマネタイズするというモデルだったんですが、ソーシャルゲームはそれ自体がお客さんを連れてきて、定着させて、マネタイズもできるという万能ツールのような存在ですね。 しかし。 人様の仕事や商売に難癖つける気はないんだけど。 コレはいっそすがすがしい。 文中、殆どが「カネ」の話であり、読み方によっては、遊んでる人が不愉快になるかも知れない切り口だ。 こんなのを例えば、コンシュマメーカーが口にしたり、ネットゲ運営会社が口にしたりしたら、2chやら、blogやらで叩かれて大変だろう。 インタビューでこういう発言が出るということは、お客がこのインタビューを読む事は無いであろう。という判断なのか。 いやほんとすがすがしい。 携帯電話は

  • ゲーム性vsシナリオ 島国大和のド畜生

    twitterで、適当につぶやいていたのを意味が分かるように整形したり順序をいじりました。 たしかにtwitterでつぶやくと、誰かが面白い意見をかぶせてくれるので自分の考えを整理するのに良いかもしれません。 人様の発言もあわせて乗っけたいんですが、そうもいかないので私のつぶやきだけで。 流れに追いつけてないのですが、「ゲーム性vs物語性」のお話。俺は立場がゲーム寄りなので「ゲームのシナリオはシステムに奉仕すべき」と思っています。>つづく ドラクエ3を高く評価していますが、あれはシナリオがすべてゲームシステムで語られる事を前提として作られているからとても良いなーと思っています。 逆に、シナリオによってパーティが制限されたり、しぶしぶ育てなければいけないキャラがいるようなゲームはあまり好きでは無いです。 最近のゲームでシナリオに重きがおかれる場合が多いのは、長時間ゲーが増え、ヌルゲーが増えた

  • ゲームを面白くするためのチェックボックス 島国大和のド畜生

    ■前置き マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足) 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。 ■ゲームの構成要素(小さい単位の) ・ゲームは能力判定装置である。 ・出題に対して解答するその的確さを競う。

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