コロナに対策する警戒心も薄れてきたのか、そんなコロナが身近でもまた流行っているので、身近な人への警告の意味を込めて私がコロナにかかった経験をここに記録しておきます。
コロナに対策する警戒心も薄れてきたのか、そんなコロナが身近でもまた流行っているので、身近な人への警告の意味を込めて私がコロナにかかった経験をここに記録しておきます。
『NEEDY GIRL OVERDOSE』をプレイしていると、薬物や精神障害をとてもカジュアルに扱うことへの違和感が拭えなかった。一言でいうと本作の精神疾患と服薬の取り扱いは不適切で、精神疾患を患う者を見世物として描いているからだ。 見世物にされる “精神を病み、薬を飲むかわいい女の子” 『NEEDY GIRL OVERDOSE』はWindows XPを模したOS「Windose20」という疑似パソコンのデスクトップで、主人公の「あめちゃん」を “インターネットエンジェル”という超有名配信者に仕立てるべくパラメーターを管理しながら多様なコマンドを選択していく育成シミュレーションゲームだ。 本作は話題の作品だが、ただ絶賛されてよい内容ではない。違和感を持つプレイヤーも確かにいる。私自身ここまで強く感じるのも、自分が双極性障害を患っているからだ。私だけではなく、半同棲中の婚約者もまた心の病を抱
ゲームメディアNMEの記事。 www.nme.com ゲーム障害の導入に慎重な立場のアンドリュー・シュビルスキーが、ゲーム障害がICD-11に採用されたのはなぜか? それほどエビデンスが積み重なっていたわけではないのに、どういう過程で採用されたのか? 自分が知らないだけで実はエビデンスがあるのか? とTwitter上で、先月くらいに、情報提供を呼びかけていたことから始まる。 シュビルスキーはTwitter上で満足な情報が集まらなかったこともあり、WHOに直接問い合わせることにした。 WHOに返事は「根拠を示すことができない」というものだった。 その上、そのやり取りの後、WHOはWHOのウェブサイト上にあったゲーム障害の解説ページを削除した。 ページは現在も削除されているが、アーカイブ・サービスで、以前掲載されていたものを確認できる。 https://web.archive.org/web/
【Q】 公立小学校3年生男児です。2年生から不登校になり、ゲーム漬けのひきこもり状態になってしまいました。食事・歯磨き・風呂・就寝のためにゲームを中断させるのがとても困難です。ゲームをとがめないことにしたら、カンシャクを起こすことはなくなりました。親と一緒に買い物や散歩に出掛けることはあります。このままゲーム依存になってしまわないか不安です。 【A】 「子どもが学校に行かず家でゲームばかりして生活が乱れている」という相談は、近年とても多くなっています。 親や教師は「ゲームが面白過ぎて学校に行きたくなくなっている」と考えがちですが、原因と結果の関係は逆であることがほとんどです。つまり、「学校に自分の『居場所』を見いだせないため、家でゲームに没頭して目先のストレスを解消するしかない」と子どもは感じているのです。大人の目にはサボって楽をしているように見えますが、決してそんなことはありません。 子
緊急でエントリを投稿します。本日2月6日10時30分より厚労省の主催で「ゲーム依存症対策関係者連絡会議」が行われる予定です。厚労省は当該会議の開催にあたって、事前に使用資料配布を行っているのですが、それを拝読して「こりゃ、エライことになりそうだ」と思ったので早朝に一人パジャマ姿でエントリをしたためております。 当該会合では久里浜医療センターの樋口進センター長が2019年1月から3月に行った中高生のゲーム利用に関する全国調査の結果発表を行うこととなっています。そして、その資料の中には「中高生のゲーム依存95万人」だとか、「その比率が国際的に非常に高い」だとかを示唆する資料が沢山出て来ています。(資料はコチラから参照) おそらくこの会合の後には、各報道機関から「厚労省調査:国内中高生93万人にゲーム依存の疑い。国際的にも非常に高い水準」などという見出しのニュースが出がちだと思うのですが、各報道
(CNN) 自動車事故など心に傷が残るような出来事を経験したり目撃したりした直後に、コンピューターゲームの「テトリス」をすると、心的外傷後ストレス障害(PTSD)を予防できる可能性がある――。そんな研究結果がこのほど発表された。 PTSDは、衝撃的な場面が恐怖と結びついて何度も記憶によみがえり、脳に固定されることによって発症する。しかしテトリスのように想像力と視覚を使うゲームをすれば、脳が2つのことを同時に処理できず、衝撃的な出来事の記憶が固定されるのを防止できるという。 スウェーデン・カロリンスカ研究所の研究チームは英国で自動車事故に遭って集中治療室に入院した患者71人を被検者として、半分には通常のけがの治療を受けてもらい、残る半数には事故から6時間以内にテトリスの遊び方を教えて自分でプレイしてもらった。 その後1週間の経過を観察して比較したところ、テトリスをしたグループは、事故の記憶が
10月13 ビデオゲームのメンタルヘルスへの影響 その2 ビデオゲームは認知機能を高める カテゴリ:ビデオゲーム精神疾患の予防 前回はビデオゲーム(特に、暴力的な内容のビデオゲーム)の脳や心理状態への有害作用について触れたが、今回は、その逆の脳への有益な作用について触れてみたい。 本年2月に、スーパーマリオでプレイすると脳の可塑性が誘導される。灰白質の変化は市販のビデオゲームでトレーニングした結果である。という衝撃的なタイトルの論文がNatureに発表された。 ビデオゲームをすることは脳に非常に良いというのである。 このタイトルを見て、「スーパーマリオ・ギャラクシー」を必死でプレイしていた私は間違ってはいなかったのだと悟ったのであった。いい歳こいて何を言っているのかと笑われてしまいそうだが、私の脳にはとにかく良いことだったのである。 (ただし、発表された論文で使われていたスーパーマリオ
「ゲームのネガティブな面ばかりではなく、有効利用されている事例も知ってほしい」――デジタルゲームの国際学術会議「DiGRA2007」で9月27日、精神科医の香山リカさんらが、精神医療やリハビリテーションの現場でゲームを治療に活用した事例などを紹介した。 香山さんは1990年代半ばから20例ほど、精神医療でゲームを活用した治療を行っているという。「ゲームによってやればできるという自信がつくことが重要なポイント」と香山さんは語る。 例えば、対人恐怖で「引きこもり」だった女性のケース。家族に勧められWiiのスポーツゲームを始めた女性は、ゲームが上達するにつれて家族から評価されることが自信につながり、顔の表情が徐々に明るくなった。その後は、アルバイトに出かけるまでに回復したという。 また、相手の気持ちを想像するといったコミュニケーションが苦手なアスペルガー症候群患者の男性は、友人ができないことに悩
Round 1男の寝首を掻く旧約聖書の美女「ユディト」 Round 2印象派が描く「問題の多い女」 Round 3世紀末英仏対決「ファム・ファタル」の言い分 名画、波乱万丈 1.モネ、幻の“睡蓮” 60年ぶりのお目見え 2.あなたの知らない ゴッホ 3.絢爛美クリムト、 5つの秘密 若冲に続く大ブレイクは誰? 奇想の絵師“神8(エイト)”が大集合 若冲芦雪蕭白京画壇の 「奇想三羽ガラス」相関図 京の奇想三羽ガラス 屏風で腕比べ 奇想の系譜展 Special対談 山下裕二さん × 山口晃さん 噂のポートレイト 1.ベラスケスはなぜ王女の姿を 描き続けた? 2.マリー・アントワネットが 愛した女性画家 3.カラヴァッジョの 濃過ぎる人生 4.岸田劉生が麗子に託した 「卑近美」とは? 5.フェルメール「ベレー帽の男」 は自画像!? 世界史&日本との関連づけでよく分かる! 2019年に見られる名画
米医療情報学会(AMA)が、ビデオゲーム中毒を精神障害に分類することを提言している。 AMAは最近公表した報告書の中で、ビデオゲームの過度の利用には、ほかの嗜癖障害に似た社会的機能障害・混乱のパターンが見られること、依存症状が未成年にも起こり得ること、対象への没頭、家庭生活や学校生活の崩壊が起きることを指摘している。 このことから、同学会は「インターネット/ビデオゲーム中毒」を「精神障害の診断と統計マニュアル(DSM)IV」の次の改訂版に正式な診断名として含めることを「強く推奨」している。ゲーム中毒は、このマニュアルに掲載されている症状の中では「病的賭博」と最も行動パターンが似ているという。 同学会は、ビデオゲームの過度の利用はどの種類のゲームでも起こり得るが、そうした症状が最もよく見られるのはMMORPGだとしている。これまでの研究では、社会的に取り残された人、孤独感を強く感じている人、
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