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algorithmとprogrammingに関するch1248のブックマーク (10)

  • エラトステネスの篩の高速化 - Qiita

    世の中に多くあるエラトステネスの篩の実装、多くあるくせにちょっとしか高速化してないのが悲しいので高速化エラトステネスの篩を書いてみることにします。 エラトステネスの篩の高速化 (1) ← 今ココ エラトステネスの篩の高速化 (2) エラトステネスの篩の高速化 (3) エラトステネスの篩の高速化 (4) エラトステネスの篩の高速化 (5) エラトステネスの篩の高速化 (6) エラトステネスの篩の高速化 (7) 問題設定 とりあえず C++11 くらいで動く物を作りたいと思います。インラインアセンブラや SIMD、並列化は明示的には入れない方針です。あと、エラトステネスの篩自体の高速化を目指すので、結果は一部の具体的な素数の確認と $\pi(x)$ の値で確認することにしますし、その時間は考慮しないことにします。 また、ライブラリ的に使えるよう、将来的には区間篩 (大きな $x$ に対して $

    エラトステネスの篩の高速化 - Qiita
    ch1248
    ch1248 2025/01/13
    エラトステネスの篩か
  • Google DeepMindの囲碁ソフト AlphaGoの衝撃 - カレーなる辛口Javaな加齢日記

    「Mastering the Game of Go with Deep Neural Networks and Tree Search」https://storage.googleapis.com/deepmind-data/assets/papers/deepmind-mastering-go.pdf http://deepmind.com/alpha-go.htmlAlphaGo: Mastering the ancient game of Go with Machine Learning 」http://googleresearch.blogspot.jp/2016/01/alphago-mastering-ancient-game-of-go.htmlAlphaGo: マシンラーニングで囲碁を 」http://googlejapan.blogspot.jp/2016/01/

    Google DeepMindの囲碁ソフト AlphaGoの衝撃 - カレーなる辛口Javaな加齢日記
  • UTAUの基本的アルゴリズムと開発経緯 資料

    3月25日、数学ソフトウェアとフリードキュメント XIVで行った講演で使用した資料です 注意:あくまで講演用に作成した資料ですので内容は完全ではありません スライド(pdf) utau_kouen.pdf ※一部判りにくい箇所を修正しました 人力ボーカロイド 接続のみ(mp3) 音程と長さを編集後(mp3) アルゴリズム 元音声(wav) 伸縮のみ(mp3) スペクトラム包絡を直した後(mp3) ※外部のサイトから資料への直リンクはご遠慮ください。 ※これらの資料を上演・配布など二次使用したい場合は飴屋までご一報ください。 ※無断転載禁止 2012.3.27 飴屋/菖蒲

  • ギークアカデミー:先端を走る技を、ギークに学ぶ

    さまざまな分野で活躍するITエンジニアを紹介する ギークアカデミー(GEEK ACADEMY)! インタビューを通して、皆さんが参考にできる "エンジニアとして成長するためのポイント"を探っていきます。

    ギークアカデミー:先端を走る技を、ギークに学ぶ
  • C言語 Super Technique 講座

    このページは、C言語の中級テクニックを中心に解説する。長らくプログラマをしていると、C言語の面白い使い方例が蓄積している。これらを一挙公開するために、このページを作ったのである。しかし、単にCに留まらず、他の言語の面白い特徴なども紹介していく。 内容的にはかなりヘヴィである。当然のことながら、「ポインタ虎の巻」程度の内容はちゃんと使いこなせることを前提とする。意外な技、落し穴、派手なテクニックなど、内容満載だが、ちゃんとデータ構造とアルゴリズムなども説明できれば良いと思う。(まあ、ぼちぼちやってきいます...) 以下の目次には手引きのために、評価がつけてある。凡例として示す。 レベル その解説で記載されている内容のレベル 有用度 その内容が実際に役に立つものかどうか 邪悪度 その内容が薦める方法が、一般的なコーディング規約の中で「邪悪」とされがちなものであるか否か。関数ポインタの活用(濫用

  • Spaghetti Source - 各種アルゴリズムの C++ による実装

    ACM/ICPC(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを C++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. これらを参考にする方への注意とお願い: これらの記述は正確とは限りません.参考文献を参照することを強く推奨します.間違っている場合は是非教えてください. これらのプログラムは間違っているかもしれません.各人で検証することを強く推奨します.バグがあれば是非教えてください. 分類が怪しいので,これはこっちだろう,ということがあればコメントを下さると助かります. 注意! 現在書き換え中 TODO 分類を正しく行う. 全体的に説明と使い方を詳しく. Verify していないものを Verify. ボロノイ図(いつになることやら……) 基 テンプレート グラフ

  • O'Reilly「入門 データ構造とアルゴリズム」 - カレーなる辛口Javaな加齢日記

    記述言語はおそらくC/C++.目次とかから判断する限り,かなり真っ当な正統派アルゴリズムっぽい. 入門 データ構造とアルゴリズム 作者: Narasimha Karumanchi,黒川利明,木下哲也出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2013/08/24メディア: 大型この商品を含むブログ (15件) を見るhttp://www.oreilly.co.jp/books/9784873116341/ Data Structures and Algorithms Made Easy 作者: Narasimha Karumanchi出版社/メーカー: Createspace Independent Pub発売日: 2011/12/19メディア: ペーパーバックこの商品を含むブログ (5件) を見る日語の正統派アルゴリズムはアルゴリズムイントロダクション 第3版 第1巻: 基礎

    O'Reilly「入門 データ構造とアルゴリズム」 - カレーなる辛口Javaな加齢日記
  • 衝突判定編

    ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (当は自分の学習のためでもあります(^-^;)

  • The Art of Computer Programming を読む 1P - 19P - にょきにょきブログ

    超無理ゲー。地球防衛軍をプレイして数時間で間違って難易度をHARDEST選択してしまった時の気分。 なので1節か1小節くらいに超小分けにして読んで行く。 当分は1章の基礎概念。 1.1アルゴリズム アルゴリズムという言葉の現代の意味は、レシピ、過程、方法、手法、手続き、ルーティンワーク、煩雑な手続きという言葉に似ている。しかしアルゴリズムはこれらとは少し違い、問題を解くための重要な特徴がある。 有限性 明確性 入力 出力 実効性 有限性とは アルゴリズムは必ず終了する必要がある。すなわち、答えを導く過程が発散してはならない。 明確性とは アルゴリズムの各ステップは明確に定義されていなければならない。曖昧さがあってはならない。現実的な問題として、プログラミング言語でアルゴリズムを表す際は明確に記述できるが、日語や英語でアルゴリズムの記述を行う場合は曖昧さが産まれるので注意が必要である。 入

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  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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