『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
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米国や欧州のメディアによるフェイスブック(FB)批判は、凄まじい。米大統領選のトランプ当選や英国のEU離脱に端を発して、この1~2年、FB叩きは過熱化する一方である。 フェイクニュースやロシア疑惑、さらには個人情報の不正利用や流出と、FBを舞台にした不祥事が途絶えないから当然かもしれないが、どうしてここまで1企業の不手際に厳しく延々とメディアが責め立てるのか。それはFBが、今や世界中の人々の個人生活や社会にとって測り知れないほどの大きな影響を及ぼしているからだろう。世界の22億人以上の人々が毎月利用し、その66%にあたる15億人近くが毎日FB上で情報のやりとりをしている。先進国だけではなくて新興国も含めて、ほとんどの国で人々の生活に深く根付いたFBに対して、メディアが社会的責任を問い直すのももっともである。 だが、メディアがしつこくFBを責め立てるのにはそれだけではなくて、別の理由もありそ
Upload any funny or thought-provoking manga panel/quote that resonates with you. Whether it's a scene that had you bursting into laughter or one that left a lasting impression, feel free to share it with the community. Here's how it works: Every week, one of our admins will kick-start the game by posting a manga panel to set the mood. It can be funny, intense, heartwarming, or anything that captur
ギャンブルやバカラの本は人気上昇中です。ギャンブルに関する本の出版社を無視してギャンブルについて語ることはできないでしょう。こういった本は、読み出すと本当に面白いものです。世界中には多くの出版社があり、その数を数えたり、ひとつひとつ解説するのは不可能です。しかしここでは、ギャンブルに関する良質な書籍を出版している人気の出版社をご紹介します!他にもご紹介したい出版社はたくさんありますが、ここでは数社に限定しています。 (more…) ギャンブルやバカラの本は人気上昇中です。ギャンブルに関する本の出版社を無視してギャンブルについて語ることはできないでしょう。こういった本は、読み出すと本当に面白いものです。世界中には多くの出版社があり、その数を数えたり、ひとつひとつ解説するのは不可能です。しかしここでは、ギャンブルに関する良質な書籍を出版している人気の出版社をご紹介します!他にもご紹介したい出版
「たいへんな所に来ちゃったな」――はてなを辞め、グリーに入社してから1週間。伊藤直也さんはこう漏らす。グリーの動きの速さに驚き、追いつくのに必死という。 ニフティで「ココログ」を開発し、04年、はてなに転職。05年、ヒットサービス「はてなブックマーク」を生み出し、CTOとしてはてなの技術を統括してきた。 はてなの技術の代名詞でもあった伊藤さんは、なぜこのタイミングでグリーに移ったのか。グリーは伊藤さんに、何を期待しているのか。伊藤さんと、グリーの田中良和社長に聞いた。 モチベーションが保てなくなっていた ――なぜはてなを辞めたのですか。 伊藤 いろんなことが重なって、環境を変えてみようと思っていた。 はてなにはスタートアップのころから6年いて、40~50人の会社に成長した。はてなは、(社長が)アメリカに行ってみたりなど遠回りする会社。自分が思い描いていたベンチャーのスピードより、成長が遅か
プロトタイプを作り、DeNA社員に見せたところ受けは悪く、「意見の9割はイチャモンで、つまらんと言われた」と振り返る。だが「いちいちへこんでいるわけにもいかない」。ソーシャル性は成り立っているか、ボスが強すぎるなどパラメータのチューニングはおかしくないか、そもそもゲームの根幹要素が崩れていないか――など、つまらない理由を分析した。 ソーシャルゲームでは、最初の5分でユーザーに何を伝えるかが肝という。「コンソールゲームは頑張って理解しようとするかもしれないけど、無料で始められるソーシャルゲームは自分に合わないと思った瞬間、2度とユーザーはやってこない。ゲームの本質の片鱗は最初の5分で見せないといけないと思っている」 とにかく「トライ&エラー」。開発工程では「ユーザーがどこの何にひっかかっているのかを見極め、ゲームのコア要素が何かを1行で答えられるように考える」ことを意識したいたという。 β版
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