2023年3月に発売された『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』(以下、『パラノマサイト』)の評判がとにかくよい。Steamやメタスコアの評価はもちろんのこと、発売後も継続的にその評判が広がっている。 具体的にどのようなレビューがついているかというと、「退屈させない工夫に満ちた良作」「レビューなんて読んでないでさっさと買ったほうがいい」「おじさんがかわいい」など、高評価なものばかり。
![だれに聞いても『パラノマサイト』の評価が高い。その理由を制作者に聞いてみたら、プレイヤーを飽きさせないために連載漫画のようなライブ感で見せ場を差し込みまくっていた](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ea3f486d65c502325101a0dd90a2265b2307065d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fimg-denfaminicogamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2023%2F06%2F059b5b790f62fe0a48d4549bd4768961.jpg)
【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。
リメイクを望む名作『ライブ・ア・ライブ』20周年記念。本作を語れば、人はみんな1つになれる……なあ……そうだろ 松ッ!!【周年連載】 あの名作の発売から、5年、10年、20年……。そんな名作への感謝を込めた電撃オンライン独自のお祝い企画として、“周年連載”を展開中。第2回となる今回は、1992年9月2日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたスーパーファミコン用RPG『LIVE A LIVE(ライブ・ア・ライブ)』の20周年を記念する思い出コラムをお届けします。 ▲おそらく、リアルタイムで遊んだことがない人でも知っている「あの世で俺にわび続けろオルステッドーーーーッ!!!!」のセリフ。印象的なセリフ回しとシナリオ展開で、当時からファンの心をグッとつかんだ名作中の名作です。 何? あの奇跡の傑作『ライブ・ア・ライブ』を知らない!? それは本当かね!? それは……気の毒に…… 1
前々から感じていたことをまとめてみました。 一読していただけると幸いです。 1、近年のサブカルチャーにおける閉塞感について 近年、どうもサブカルチャー、特にライトノベルを中心とする、いわゆる低年齢層向け文学作品に、閉塞感を覚えているという人は少なくないかと思われます。 特に拙者はライトノベルとも関係性が強いネット創作に昔から関わっていることもあり、近年特に閉塞感を強く覚えていた一人であります。 しばらくこれについて考察していたのですが、考えがまとまったので、レビューしてみます。 なお、先に言っておきますが。 個人的には、必ずしもキャラクター重視主義が悪いとは思っていません。 2、閉塞感の正体とは 現在、サブカルチャーに置いて、二つの問題が猛威を振るっています。 一つは、孤独性。 外部の人間を一切寄せ付けない風潮がそれです。 これはいわゆる新しい文化が登場する時には、必ず発生する現象でありま
要求定義でDFDを利用する人は多いだろう。しかし,見よう見まねで書かれたDFDに出会うことも多く,業務の真の姿をとらえて構造化できていないケースも少なくない。 使えるDFDを書くにはどうしたらよいか。DFDの特徴に着目すると,上手な書き方が見えてくる。 「誰が」を記載しないこと DFDは,UMLのユースケース図と同様,対象となる業務の範囲を把握するのを主な目的として使われる図である。要求定義の初期段階で,システム化して解決したい問題領域を可視化することができる。要求定義でDFDをうまく書くには,DFDでは何が記述でき,何は記述されないのかをよく知っておくことが大切である。 ユースケース図と比較すると,DFDの特徴が浮かび上がってくる。(図1)の×印(図に記述しない対象)に注目してみよう。共通で×印が付いているのは「処理の順序やタイミング」だ。DFDとユースケース図は,これらが分からなくても
Story EditorからNanaTreeに乗り換えようかどうしようかという話です。 まず。 普段文章書く時、たとえばこのブログの下書きやTRPGのシナリオを作る時やオンラインセッションのログの整理には、アウトラインプロセッサを使っています。以前はサクラエディタで全てすませてたんですが、ファイル数が多くなると管理が面倒になりました。 特にオンセのログ。1日で1シナリオが難しい(というより不可能)ので、ログファイルが複数に分かれます。で、そうすると「あの時どうだったっけ?」が発生した時にものすごく困る。複数ファイルに分かれてると内容検索も面倒だし。かといってログを1つのテキストファイルにまとめるとあまりにも閲覧効率が悪くなりすぎるし。 ということで、文章を階層化できるアウトラインプロセッサに1回1ノード、のような形で保存するようになりました。 やってみてよかったのは、普通にセッションを振り
■ ゲームシステムで確認、把握しておいた方がいいもの ゲームのジャンル。アドベンチャーとかシミュレーションとかそういうの 一度に文字をどれだけ表示できるか。どんな風に表示されるのか 選択肢の制限 画面構成 サウンドエフェクト 描画系エフェクト ■ いつでも使えるようにしておきたいもの・企画編 テキストエディタ(数MBくらいまで編集できるもの。WORDやWORDPADを使うくらいならNOTEPADのがマシ。んでもWin2kまでのNOTEPADは使っちゃ駄目) Microsoft EXCEL(フローチャート作成に。プレーンテキストで代用してもいい) Webブラウザ(いつでも検索できるように、タブブラウザまたは各種ツールバーをアドオンしておくと便利) エッチの体位に関する資料(ビジュアルで確認できるもの。エロゲ雑誌だと構図を真似してしまうので、できたらポーズが分かる程度のものがいい) ■ シナリ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く