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ブックマーク / nlab.itmedia.co.jp (8)

  • ITmedia D Games:「アーマード・コア」ではやれないことを──「クロムハウンズ」で見せたロボットアクションへの新たな挑戦 (1/2)

    セガとフロム・ソフトウェアのコラボレーションにより生まれたXbox 360用ソフト「クロムハウンズ」。作は、Xbox 360のハードスペックを最大限に生かした美麗な映像表現に加え、戦場の破壊や爆発といった演出面のリアルさも追求した、まさに次世代メカアクションと呼ぶにふさわしいタイトル。Xbox Liveを利用することで、仲間とスカッド(チーム)を組んで戦う、最大12人(6対6)でのオンライン対戦が楽しめるのも魅力のひとつとなっている。 開発を務めるフロム・ソフトウェアと言えば、ロボットアクションとしては確固たる地位を築く「アーマード・コア」シリーズが有名だ。多くのユーザーに支持されている同シリーズではあるが、ここに来てなぜ新たなロボットアクションを生みだそうと考えたのか? アーマード・コアとの違いはどこにあるのか? そんなさまざまな疑問をぶつけるべく、プロデューサーの鍋島俊文氏に直撃イン

    ITmedia D Games:「アーマード・コア」ではやれないことを──「クロムハウンズ」で見せたロボットアクションへの新たな挑戦 (1/2)
  • 「大神」はアートじゃない。すごく間口の広い、質の高いアクションアドベンチャーなんです

    ついに発売を迎えたプレイステーション 2用ソフト「大神」。作は「デビル メイ クライ」、「バイオハザード」、「鉄騎」などを世に送り出してきたカプコン第4開発部から、“もっと新しくて面白いモノを創り出す”という考えに共鳴したスタッフが集まって生まれたカプコンの開発子会社「クローバースタジオ」のオリジナル第1弾となるタイトルだ。 のどかな大自然を舞台に、人間や動物との触れ合いを楽しみ、和紙や筆といったアナログだが暖かみのある、日の「和」を存分に感じることができるネイチャーアドベンチャー。そんな一風変わったジャンルに位置する作には、筆タッチで描かれた独特なグラフィックを始め、主人公「アマテラス」が使う森羅万象を操る神の力「筆しらべ」といった斬新なゲームシステム、日人であれば誰でも聞いたことがある昔話をモチーフとした登場キャラクターなど、語るべき部分がとても多い(詳しいゲーム内容は記事最

    「大神」はアートじゃない。すごく間口の広い、質の高いアクションアドベンチャーなんです
  • 移動、戦闘、イベントが間断なく繰り広げられていくことに驚嘆

    “ドラクエVIII”を手がけたレベルファイブの最新作 ゲームソフトの供給メディアがROMカートリッジから光ディスクに取って代わって以来、程度の差はあれローディング中を示す画面がゲームには付きものになった。ディスク上のデータ配置を工夫して読み込み時間を極力抑える、あるいは画面に変化をつけるなどして、ローディングの待ち時間がプレイヤーのストレスにつながらないようメーカーも腐心してきたが、RPGで全編を通してローディングが発生しないというのは、HDDをキャッシュに用いるソフトを除けばおそらく初めてだろう。 今回紹介する「ローグギャラクシー」では、フィールドの移動はもちろん、戦闘やイベントなど、すべてのシーンがローディングで分断されることなく展開していくという。そんなエポックメーキングなRPGを制作したのは、「ドラゴンクエストVIII」の開発にも携わったレベルファイブという会社。比較的新しい会社だ

    移動、戦闘、イベントが間断なく繰り広げられていくことに驚嘆
  • ITmedia D Games:「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る

    ファミコン初のアドベンチャーゲーム ゲイムマン「ここが じけんの あった はなくまちょう です」 今回は、「ポートピア連続殺人事件」の舞台となった場所を巡ってみようと思う。 もともと「ポートピア連続殺人事件」は、エニックスがPC版で1983年に発売したアドベンチャーゲーム。1985年にファミコンに移植された。 作者は堀井雄二氏。堀井氏の作品といえば「ドラゴンクエスト」シリーズがあまりにも有名だが、このファミコン版「ポートピア連続殺人事件」も、70万を売り上げたヒット作だ。 こちらがゲームに出てくる花隈町。実際には花隈町から海は見えない(かわりにポートタワーが見えるが) ファミコン版とPC版の大きな違いは、助手「ヤス」への指示(コマンド)を出す方法である。 PC版では、キーボードから直接「キキコミ シロ」「ゲンバニ イケ」などの指示を打ち込んでいた(コマンド入力方式という)。 これは当時の

    ITmedia D Games:「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る
  • 「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」プライベートパーティー潜入

    深夜にも関わらず大勢の観客が来場し、感動と喝采で迎えられた「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」(以下FFVIIAC)公式上映から一昼夜明けた、現地時間9月1日夜。ヴェネチア国際映画祭開催の地であるリド島で「FFVIIAC」のプライベートパーティーが開かれた。もちろんそこに入れるのは関係者のみという空間。だが、我々取材スタッフも中に入ることができたのでその様子を写真を中心にお伝えしよう。 開場とともに三々五々と人が集まり、徐々に各所で会話に花が咲き会場が関係者で一杯になった頃、場内にどよめきともつかぬ喝采があがり、ディレクターの野村哲也氏をはじめとするスタッフの到着が知らされた。この日、野村氏らスタッフは海外メディアのインタビューなどに応じており、「あまりにも眠くて寝ながらインタビュー受けてました」と冗談をこぼすほどお疲れの様子。しかしここでも野村氏は、ファンからのサインに

    「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」プライベートパーティー潜入
  • 日本はゲーム業界のメジャーリーグ、日本で成功することが重要だ

    発表会の冒頭、Microsoft会長兼チーフソフトウェアアーキテクトのビル・ゲイツ氏がビデオメッセージで登場、日市場に対する意気込みが語られたのに続き、登壇したMicrosoftコーポレートバイスプレジデントであるピーター・ムーア氏によって、マイクロソフトが日市場をいかに重要視しているか、ということについて改めて解説された。 冒頭にビデオで登場したビル・ゲイツ氏。日市場に対する意気込みを力強く語った さらに詳しく日市場に対する意気込みを説明するピーター・ムーア氏。強力なサードパーティのサポートなどを背景に、自信にあふれるプレゼンであった Xbox 360は、過去の日市場における課題を認識し、日市場によって教えられるゲーム市場に関する教訓を学びつつ、それら課題や教訓を活かし、さらに日エンジニアの強力なサポートによって開発されたハードウェアであると説明。 Xbox 360の外観

    日本はゲーム業界のメジャーリーグ、日本で成功することが重要だ
  • ITmedia Games:ボクらは「桃鉄」で日本地理を、「信長の野望」や「三国志」で歴史を学んだ (1/2)

    アメリカではすっかり定着している「シリアスゲーム」というものがある。ネットなどで検索を掛けると「エンターテインメント以外の目的で作られたゲーム」として、良く使われている言葉だ。 2005年3月に米・サンフランシスコにて行われた「GDC(Game Developers Conference) 2005」でも、シリアスゲームサミットがチュートリアルセッションとして組まれていた。だが、日でシリアスゲームと言って理解されることは少ない。そもそもエンターテインメント以外の目的で作られたものはゲームと呼べるのだろうか? この疑問を解消すべく、シリアスゲームサミットにて、IGDA(国際ゲーム開発者協会)日コーディネーターの新清士氏、シリアスゲームジャパンコーディネーターの藤徹氏とともに、日のシリアスゲームの動向を発表した東京大学大学院情報学環教授の馬場章氏に話を伺った。 馬場章氏 東京大学大学院

    ITmedia Games:ボクらは「桃鉄」で日本地理を、「信長の野望」や「三国志」で歴史を学んだ (1/2)
    cine-paranoia
    cine-paranoia 2005/05/31
    名前重要
  • 日本市場をターゲットに見据えたタイトルでトップを取る――ピーター・ムーア

    体同時発売は10~18タイトル もう4年前になるが、2001年のE3で「Xbox」が発表されたとき、私はまだセガ オブ アメリカの社長であった。私はXboxのビジョンや方向性に共鳴し、Xboxのサポーターとなったのだが、その後ロビー・バックに誘われ、日を代表するパブリッシャーに関わってきた1人として、今度はXboxそのものを担当することになった。 私はE3で、Xboxのビジョンに感激していた。しかし、日のパブリッシャーからの支持は少ないし、オンラインゲームもないし、Haloのようなクオリティの高いゲームもなかったので、マイクロソフトは大丈夫なのだろうかと思ったことも確かだ。 それから4年たって、今では私は、どのような路線を歩んできたのかを自信を持って語ることができる。この4年間、世界中の企業とパートナーシップを結ぶことに注力してきたし、日での失敗から、どのようなコンテンツがあれば、

    日本市場をターゲットに見据えたタイトルでトップを取る――ピーター・ムーア
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