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ブックマーク / ameblo.jp/ca-1pixel (12)

  • UIを短期間で検証するデザインスプリント | 1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。 ディレクター、UXデザイナーをしている大塚です。 今回は、5日間でアイデアを形にし、利用者に評価してもらい検証する「デザインスプリント」というプロセスについてご紹介します。 新規サービスを立ち上げたり、新機能を検討し、延々とブレストを繰り返し、いつまでたっても話がまとまらず、ようやくかたちになったら、あまり利用されずに終わってしまうということは、想像しているより良くあることです。 新製品の70-80%が投資分が回収できないという統計もあります。また、その失敗の理由の一番が42%で、市場にニーズがなかったというものです。熱意をもって開発

    UIを短期間で検証するデザインスプリント | 1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ
  • 『気持ちのいいパズルを作るコツ』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして! エンジニアの遠田秀説(@shusetsun)です。 現在は、漢パズル「土竜(もぐら)」で主にフロント業務を担当しています。 土竜PV① (https://www.youtube.com/watch?v=eCu4OJWkHnE&feature=youtu.be) ネイティブゲームのフレームワーク(Unity, Cocos2d-x)については過去にブログでも紹介されているので、今回は「土竜」で使用しているパズルのアルゴリズムについて簡単に紹介したいと思います。 土竜について 土竜は麻雀を題材にしたパズルで、さまざまなステージを協力者と一緒

    『気持ちのいいパズルを作るコツ』
  • 『ノンコーディングでゲーム開発:PlayMaker概要編』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして!UI/UXデザイナーの嶋田豪介(@__gsk__)です。 現在は主にモバイルゲームのラピッドプロトタイピングや技術調査を担当しています。以前は3DCGモデラーもやっておりました。趣味はソフトウェア研究、一番好きなソフトはExcelです。 さて、記事でご紹介するPlayMakerは、Unity上で強力なビジュアルスクリプティング環境を提供する有料アセットです。コードを書かずにロジックが組め、可読性やデバッグ効率面でも優れた機能を有しています。登場以来有料アセットランキングの上位に入り続けており、まさにベストセラーアセットの代表格と言える

    『ノンコーディングでゲーム開発:PlayMaker概要編』
  • 『RequireJS等はもう古い。WebPackとは?』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。 アメーバ事業部 クロスイノベーション室のグンタ(@gunta85)と申します。 今回はフロントエンド開発用の、 ありとあらゆる依存関係を簡単に解決してくれる、 WebPackというスグレモノをご紹介します。 導入経緯大きなアプリを開発するにあたり、依存関係を解決してくれるものを探していました。 その中で、RequireJSやBrowserify、Componentなども候補に挙がりましたが、 諸々の理由でWebPackを選びました。 特徴の違いについては「WebPack vs Browserify」等で検索してみると良いかと思います

    『RequireJS等はもう古い。WebPackとは?』
  • 『デザイナーでも知っておきたい美術史!』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 みなさま、初めまして。コミュニティ事業部所属のマキと申します。現在は、575で気軽につぶやくアプリ、『ごーしちご』のデザイナーとして日々邁進しております。 今回は、いつもと違う1pixelとなります!美術史の捉え方です。 いきなりですが。デザインは、応用美術と言われるくらい、美術の発展と共にその技法が生み出されています。 ここでは、いざアートの話を持ち出されても、概要だけでも理解できるように、 特に美術を学びはじめの方向けに、おさらいをお話できればと思います。 1.大まかに掴む! みなさんが美術館、あるいは教科書で見たことがあると思う絵画や彫刻など

    『デザイナーでも知っておきたい美術史!』
  • 『デザイン関連のおすすめブログ記事16選』

    はじめまして。 アメーバ事業部キュレーション事業部の渡邊 (@mnemoniqs) です。 デザイナーとして、Spotlight・Recolle・GAMYなどの主にバイラルメディアの制作を担当しております。 デザイナーは日々インプット!ってことで、これは特にいいな~って思ったデザインに関するブログ記事をいくつかまとめてみました。 知っている記事もあると思いますが、もし新しい発見や出会いがあれば。

    『デザイン関連のおすすめブログ記事16選』
  • 『今さら聞けないUXの基本と活用のしかた』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。CyberSS所属の水野 寛と申します。普段はディレクター/HCD専門家として、Webサイトの分析や改善を担当しています。 Webサイトやアプリ制作の現場では、UXを向上させるにはどうすればよいか、試行錯誤が求められます。しかし、そのUXについて、いまいち捉え方がわからないと感じられている方が多いのではないでしょうか。 UXとは何か」について、ご説明させていただきます。さらに、今すぐ制作に活かせる考え方として「UXをデザインするためのポイント」「UXを検証するための視点」について、事例を交えてご紹介いたします。 1.UXとは何か 国際規

    『今さら聞けないUXの基本と活用のしかた』
  • 『ガールフレンド(仮)におけるボーンアニメーション実装』

    はじめまして。 ガールフレンド(仮)でアニメーションを担当しています。峯岸と申します。 日はガールフレンド(仮)のぷちガールアニメーションの制作に関してご紹介したいと思います。 ぷちガールちゃんとは? ガールフレンド(仮)ではぷちガールちゃんという機能があり、ゲーム内でバトルをしたりイベントに参加したりするときに応援してくれる小さなガールがいます。 "会いに行く"機能では、ぷちガールちゃんにアニメーションをつけて可愛く動くよう実装されています。 ボーンアニメーションとは? 体にボーンを階層的に設置してゆき、その骨格のつなぎ目を基準にキーフレームで動きをつけてアニメーションをつけていく技法のことです。 スケルタルアニメーションや、スキンドメッシュアニメーションとも呼ばれています。 ガールフレンドでは、アニメーション制作にFlashを使用しているため、ガールの各パーツを関節ごとにムービークリ

    『ガールフレンド(仮)におけるボーンアニメーション実装』
  • 『AngularJSを使用したゲーム開発』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 こんにちは。オトギアでフロントエンジニアをやってます。atsumoです。 今回は、現在オトギアで使用中のフレームワークAngularJSのお話を少しさせていただければと思います。 ※ AngularJSのバージョンに関してはオトギアで使用中のバージョンである、1.2.16をベースに書かせていただきます。AngularJSとは https://angularjs.org/ Googleとコミュニティによって開発されているオープンソースのMV*系のJavaScriptフレームワークです。 同じような種類のフレームワークとして、Backbone.jsやKn

    『AngularJSを使用したゲーム開発』
  • 『デザインは8の倍数でできている』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。 mama&crowdのデザイナー、長谷川彰之介です。 今回は、WEBサイトの「余白」や「ブロックサイズ」「WEBサイトの横幅」に対して 「最適な値は存在するのか?」 について考えてみたいと思います。 少々長いですが、お付き合いのほどよろしくお願いします。 ボックスサイズとは、「ヘッダー」「コンテンツ」「ナビゲーション」などの ひとつひとつの固まりの大きさ(サイズ)を指します。 【第1部】8の倍数 WEBサイトのUIをデザインしていて悩まされるのが「余白」です。 「ここは3px…いや4pxか。もっと空けたら見やすくなるかもしれない。6p

    『デザインは8の倍数でできている』
  • 『難しくないデザイン効率化のすすめ』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。アメーバゲーム部門でデザイナーをしております吉田直由と申します。 リリース直後からの1年2ヶ月の間、ガールフレンド(仮)でUIデザインの運用を担当しておりました。 運用のフェーズになると大きく問題になってくるのが「業務の効率化」ではないかと思います。便利ツールの導入や、難しい技術の取得などもありますが、、、使い慣れない技術は逆に効率を下げる結果になってしまうのでは? と、なかなか一筋縄ではいかない問題です。 ガールフレンド(仮)デザインチームの場合、1年目~3年目の若いメンバーが多く、さらにメンバーの数も10人という大所帯でした。 どう

    『難しくないデザイン効率化のすすめ』
  • 『色を色で見ないで』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。 2013年度新卒入社、AmebaのSimplogでWEBデザイナーをしているリュウタロウと申します。 以前新卒デザイナー同士の勉強会がありまして、そこでの私の発表内容がすごく好評でした。 以降より多くの人に向けて発信したいと考え、この場をお借りして記事を執筆させて頂く事になりました。 これから綴るのは、デザインの細かいテクニックやハウツーではありません。 様々なジャンルのクリエイティブに通じる、基的なモノの見方、考え方の話です。 「ワタシ、デザインワカラナイワ」 というビジネスパーソンも、普段やっている仕事趣味とリンクさせながら理

    『色を色で見ないで』
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