Unityのアニメーション機能について解説する電子書籍を、Unity Technologiesが無料で公開 Unityへのアニメーションのインポート方法などの基礎から、高度なアニメーション設定までを解説 チュートリアル動画もYouTubeにて併せて公開されている
Unityの「DOTS(Data-Oriented Technology Stack)」について解説する電子書籍を、Unity Technologiesが無料で公開 DOTSは、従来のオブジェクト指向プログラミングから、データ指向プログラミングへと移行するためのアーキテクチャ パフォーマンス低下の要因やそれらを回避する効率的なコードの作成などを解説 Unity Technologiesは、電子書籍『Introduction to the Data-Oriented Technology Stack for advanced Unity developers』を無料で公開しました。 『Introduction to the Data-Oriented Technology Stack for advanced Unity developers』は、全49ページからなるPDF資料です。 本書籍
TextMeshProドキュメントのまとめです。 TextMeshPro自体はUnityの公式機能ですが、日本語ドキュメントがないので宴側で用意しました。 宴を使っている人は TextMeshProの面倒な部分は「宴」で極力吸収してあるので、あまり気にしなくていいです。 ・一番面倒なのは日本語フォントアセットの作り方ですが、デフォルトですでに日本語含めた多言語のフォントアセットが組み込まれています。 ・独自フォントを使う場合は宴の拡張ツールを使ったTextMeshPro用フォントアセットの作成のほうが楽なので、そちらを試してください。 ・見た目を凝りたいときに、リッチテキストタグとかマテリアルを読んで、そこから必要そうなリンク先を辿っていてもらえればと思います。 このドキュメントについて 現在の時点(2024/03/31)では、TextMeshPro3.0を基本として書いています。 Tex
[GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に ライター:西川善司 米国時間2024年3月19日,ゲームエンジン「Unity」を手がけるUnity Technologiesは,GDC 2024にて,Unityの最新版である「Unity 6」について解説する「Unity Dev Summit」を開催した。この中で同社は,「Multiplayer Development 101 with Megacity Metro」と題したセッションを行い,サーバー・クライアントシステム型のマルチプレイゲームの実装事例として,「Megacity Metro」(関連リンク)を公開したので,その概要をレポートしよう。 セッションを担当したUnityのHersh Bansal氏(Technical Product Manager)と,Er
Alchemy is a library that provides inspector extensions using attributes. In addition to adding easy and powerful editor extensions based on attributes, it allows serialization of any type (Dictionary, Hashset, Nullable, Tuple, etc...) through its own serialization process, making it possible to edit them in the inspector. By using Source Generator to dynamically generate the necessary code, it wo
【Unity】LitMotion – データ指向設計による最速のトゥイーン実装Unity2023年12月26日2023年12月28日 パフォーマンスに関しては後述しますが、トゥイーンの作成/更新の双方においてUnity向けのトゥイーンライブラリの中で最も高速に動作します。フレームあたりの処理速度もDOTweenの5倍以上、MagicTweenと比較しても1.5倍ほどと極めて高速です。 「何でMagic Tweenがあるのにまた新しいトゥイーン作ってんの?」というと、正直現状のMagic Tweenの完成度が満足のいくものではなく、その原因が根本的な設計部分にあったからです。というのもMagic TweenはUnity ECSという基盤の上に乗っているトゥイーンライブラリなんですが、Unity ECSの構造上、それに乗っかっていてはどうしても最速の実装にはできないということに気付いてしまった
Unity Technologiesがゲームの最適化について解説する電子書籍を無料で公開 メモリやGPU管理、ボトルネック特定の方法などを解説したPDF資料 モバイル向けとコンソール/PC向けの2冊があり、各デバイス向け解説も Unity Technologiesは2023年12月6日、Unityにおけるゲームの最適化を解説する2冊の電子書籍を公開しました。 公開されたのは、モバイル向け開発ガイド『OPTIMIZE YOUR MOBILE GAME PERFORMANCE』と、コンソール/PC向け開発ガイド『OPTIMIZE YOUR GAME PERFORMANCE FOR CONSOLES AND PC』です。 各ガイドには、ボトルネックの特定方法やメモリ管理、プログラミングやアセット管理など、さまざまなカテゴリーにおける最適化が解説されています。また、各ガイドそれぞれに、対象デバイス
UnityのUI開発ガイド『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』が無料で提供 『User interface design and implementation in Unity』の日本語版 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、日本語の電子書籍『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』を無料で提供。専用ページから申し込めばダウンロードできるようになりました。 昨日の #CEDEC での講演「Unity最新情報まとめ!2023年夏版!」の中で紹介した無料の電子書籍『Unity におけるユーザーインターフェースのデザインと実装』はこちらよりダウンロードできます。 #CEDEC2023 https://t.co/1hndoveDwk pic.twitter.com/iNi3KtJRth
Unityシーン容量削減勉強会 第3回 ~モデル編~ スペックの高くない視聴端末でも快適に動作するように、Unityシーンの容量を削減することは重要です! 大抵のUnityプロジェクトでは、テクスチャの次にモデルの容量が大きくなりがちなので、モデルは積極的に軽量化しましょう! 本記事は、シーン容量削減勉強会の第3回の資料ですが、過去の記事を読んでいなくても問題ありません! 興味があれば、読んでいただけると嬉しいです! Unityシーン容量削減勉強会シリーズ Unityシーン容量削減勉強会 第1回 ~容量順でソートする編~ Unityシーン容量削減勉強会 第2回 ~テクスチャ編~ Unityシーン容量削減勉強会 第3回 ~モデル編~ ← 本記事 Unityシーン容量削減勉強会 第4回 ~アニメーション編~ Project Settingsを見てみよう! まずは、 Project Settin
ThunderFire UX Tool:デザイナー向けUnity UIの解決案 NetEase ThunderFire UX Centerが開発を手掛けるThunderFireUX Toolは、ゲーム開発中のUI問題を解決するために一体化される無料Unity解決案です。インターフェースのスティッチング、レイヤの管理、コンポーネントの統合といった機能を兼ね揃え、チュートリアル、多言語翻訳、レッドドット等のゲーム汎用機能を同時に持っているThunderFireUX Toolは、デザイナーがUnityのインターフェースのスティッチング作業を素早くこなし、複数のプラットフォームにて多言語対応のプロジェクトのリリースに役立ちます。 ThunderFire UXTool v0.9 “BeeEater” は現在Unity Asset Storeで利用可能になりました! ツールの特徴 【多言語対応】 世界
TOP ニュース サイバーエージェント、Unity用・軽量デカールシステム「AirSticker」をオープンソースソフトウェアとして公開 株式会社サイバーエージェントは、Unity用の軽量デカールシステム「AirSticker」を、2023年5月24日(水)よりオープンソースソフトウェア(以下、OSS)として公開した。 ■「AirSticker」とは? ★デカール機能について 対象のオブジェクトに別のマテリアルを投影・上乗せできるデカール機能。この機能を使えば、シーン内のオブジェクトに別の絵柄を投影することができる。UnityではURPとHDRPでこのデカール機能が提供されている(※HDRPにはURPに加えて、いくつかの機能が追加されている)。 ★「AirSticker」の特長は? では次に、サイバーエージェントが公開した「AirSticker」の特長を見ていこう。 ①メッシュデカール メ
Unity C# のコードフォーマットの方法は複数ありますが、プロジェクトで一貫したコードスタイルを取り決めておくことで、チームはクリーンで読みやすく、スケーラブルなコードベースを作り上げることができます。このブログでは、独自のコードスタイルガイドを作り、それを維持するうえで使えるガイドラインと例をいくつか紹介します。 なおこの記事で紹介する内容は、Microsoft が公開している推奨事項に則ったものであることをお断りしておきます。この記事を読んだことを機会に、皆さんのチームにとって最適な方法を見つけてください。 1 つの Unity プロジェクトに何人の開発者が携わっていても、1 人の開発者によって開発されたように感じられるのが理想的です。スタイルガイドは、より一貫性のあるコードベースを作成するアプローチを一本化するための助けとなります。 できるだけ業界標準に準拠し、独自のスタイルガイ
【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! ゲーム・エンターテイメント事業部では、社内研修用の書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDFを公開し、同時にオープンソース化しました。 本記事ではこの書籍の概要とダウンロード方法、オープンソース化とその意図についてご紹介します。 Unity Performance Tuning Bible はじめに モバイルゲーム開発においてパフォーマンスチューニングは重要ですが、その一方で、必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があります。 ゲーム・エンターテイメント事業部ではこのような課題感から、パフォーマンスチューニングに関する知識を体系的にまとめた書籍として、『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を製作し、社内の Unity エンジニアの方
最近 Unity で暴れるジョイントを鎮めました。意外と一般的に役立つテクニックではないかと思ったので、原理とともに解説しておきます。 English version is here. チェーンやロープのようなものを Joint と Rigidbody で作ろうとして上図のようになった方、結構いるんじゃないでしょうか。自分もなりました。 こういう場合に使える、あまり知られていなそうな解決策があります。 実際に暴れさせてみる Unity を起動し、図のようなシーンを作成しました。 灰色のキューブは Kinematic、黄色の球と赤いキューブは Dynamic に設定してあります。また、各剛体の接点に Character Joint をセットしてチェーンを作ってあります。さらに、黄色の球の質量をそれぞれ 1.0、赤のキューブの質量を 10.0 に設定しました。 再生して赤いキューブを少し横に引
「Unityで3Dアクションゲームを作ってみたい!」 「UnityとC#でゼルダの伝説・聖剣伝説・原神・モンハンのようなアクションRPGを作ってみたい!」 「Unityでリリースできるレベルのスマホゲームを作ってみたい!」 そんなあなたのために3Dアクションゲームの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#で3Dアクションゲームを作っていきます。 綺麗なグラフィックとワクワクする冒険、立ちはだかるモンスターをバッタバッタと倒しながら先へ進み、アイテムを得て最後にはボス戦! ハラハラドキドキの3Dアクションゲームを完成させていきましょう。 今回の講座では、UnityやC#プログラミングの初心者さんでもサンプルと同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画などを付けて解説しています。 【全16回】Unityで作る3Dアクションゲームの作り方 講座は現在全
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