JJUG主催のEC2ナイトセミナーでしゃべって参りました。 タイトルは若干煽り気味です。すいません。 以下に、プレゼン資料を公開します。 終始、会場がシーンとした感じで、お話を聞いてくださって果たして皆様の役に立ったのか立たなかったのか若干心配でしたが、EC2ネタで50分話すとしたら、これ以上のネタはしゃべれないので、どっちにせよ、僕にはこれが限界です。 一度も練習をせずに、目標時間50分ぴったりで終わったのは秘かに感動でした。 島田紳助の紳竜の研究を見て、「心で伝える」というのを実践してみました。練習して得られるものは「頭で伝える」なので、すぐ忘れてしまう。忘れることが怖くなると緊張します。そうではなく、普段から思ってることを素直に出せることが一番うまくしゃべれるかなって考えながら資料を作ったら、時間通りだったという奇跡。 あと、EC2を使うメリットについて、一つ言うことを忘れてた。 E
【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会いしました。島国大和でございます。 そもそもゲームを語るにおいて,遊ぶ側からすれば「面白いか,面白くないか」以上に重要な事など無い訳で。 今回は「面白いゲームとは何か?」をちょっと整理してみたいと思います。お付き合いのほど宜しくお願いします。 そもそもゲームとは何か 「面白いゲームとは何か?」の前に,「そもそもゲームとは何か?」を考えてみましょう。ゲームとは……, ズバリ,能力判定装置です(言い切っちゃった……) 例えば。シューティングゲームは,いかに弾を避け,的確に敵を倒すかというルールにおいて,いかにプレイヤーが優れ
Webサイトを制作するとき、「パフォーマンス」を気にしたことがあるだろうか? もしまったく気にしたことがないなら、気をつけた方がいい。閲覧に時間のかかる“遅いWebサイト”はユーザーにフラストレーションを与え、閲覧をやめさせてしまう恐れがある。 下記のグラフは、「Simple-Talk」という海外のオンラインメディアで発表されたユーザー調査の結果だ。アンケートページの表示にかかる時間を意図的にコントロールし、表示時間によってユーザーが感じるフラストレーションの違いを調べたものだ。 縦軸がフラストレーション(10段階)、横軸が表示までの時間を表している。1~5秒以内にページが表示された人に比べ、ページ表示までに5秒以上かかった人は2倍以上もフラストレーションを感じている。フラストレーションがあまりに高ければ、せっかく何らかの目的を持って訪れてきたユーザーも待ち切れずにブラウザーを閉じてしまう
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