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businessとgameに関するclearetherのブックマーク (19)

  • 「PS3は、どのくらいのペースで売れているの?」について

    Digg - VG Chartz Show Both PS3 and X360 on Pace with PS2 Sales digg経由。 「VGChartzは、PS3とX360がPS2と同じペースで売れていることを示している」 って感じで、diggで盛り上がってましたんで。 なわけで、今日は、それに尻馬してPS3が「どのくらいのペースで売れているのか?」という問題について、ちと話をしてみようかと思います。 えーと、まず、VG Chartzからキャプってきましたが、現在のところ、PS3のセールスは、悪くありません。PS2と、そんなに変わらないんですね。 実際のところ、ほぼ同ペースなんです。 じゃあ、「イケテル?」と思われるかもしれませんが、まぁ、ちょっと待ってくださいや。 まず、こちらのチャートを。VG Chartzからキャプった奴です。 これは、セガサターン、任天堂64、PS1のチャー

    「PS3は、どのくらいのペースで売れているの?」について
  • 「ゲーム感覚で仕事ができる」--業務システムに魔法をかけたバリュープレス

    メリー・ポピンズという映画を知っているだろうか。魔法使いの乳母メリー・ポピンズは、部屋の片づけをいやがる子供たちに対し、「すべての仕事には必ず楽しい部分があるのよ。その楽しさを見つければ、ほら、仕事ゲームになるでしょう」と話す。そして、魔法を使って部屋の片づけを遊びに変え、子供たちは喜んで部屋を片づけるのだ。 ここ、日にもメリー・ポピンズが存在した。バリュープレスの代表取締役社長 大木佑輔氏だ。大木氏は魔法使いではない。魔法のかわりとなるシステムを開発し、仕事ゲームに変身させた。 バリュープレスの設立は2004年3月。起業当初大木氏は、セミナー情報検索や迷い情報検索など数々のサービスを立ち上げたが、現在はプレスリリース配信代行など企業のPR活動支援を中心に事業を展開している。大木氏はこの事業を展開するにあたって、社内管理システムという「ゲーム」を開発した。 ゲームは出社前から始まる

    「ゲーム感覚で仕事ができる」--業務システムに魔法をかけたバリュープレス
  • 北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い

    VG Charts.org 最近、ゲームの話ばっかりだけど、今日もゲームのお話です。 上記のリンクは、日ゲームソフトの売り上げと北米のゲームソフトの売り上げを簡単にみれるので、お勧めのページです。 で、上記のページのデータを参照にしながら、ゲームの日と北米の違いについてまとめたいと思います。 まず、2005の北米のハード売り上げと2006の売り上げですが、 American Yearly Summaries これを見ていただけると、北米でのそれぞれのハードの強さがわかると思います。 まず、北米では、まだまだPS2は現役ハードで、よく売れています。上記のデータは、ハード売り上げで一番出る2006年の12月が加算されていないので、PS2は、今年も五百万台は出ると思われます。 今のところ、PS2は、北米最大のハードウェアであり、巨大なシェア(4000万台)を取っているのが見て取れます。又、

    北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い
  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す 新世代のゲームコンソールWiiを発売した任天堂。Wiiでは、任天堂の内部で開発したソフトウェアのノウハウを、積極的に公開することでゲームデベロッパのサポートも充実させる。また、欧米のデベロッパにもアピールし、海外での成功も狙う。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、ソフトウェア開発とそのサポートについて伺った。 ●任天堂のソフトウェアノウハウを社外に提供 【Q】 9月の合同記者会見の際に、私は開発環境について質問をしました。デベロッパ側のハードルを下げるために、任天堂がどのような取り組みをしているのか。それについて、次のように答えていただきました。 【岩田氏(9月)】 当然ながらゲーム開発の敷居を下げることは、私たちも非常に重要と思っています。Wiiでは、開発キットのハ

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 任天堂 岩田聡社長インタビュー(3)

    ●DVDケースを目標とした省スペース筺体 【Q】 家庭に抵抗なく受け入れられコンテンツダウンロードなどのために24時間通電されるマシンというコンセプトがあり、そのために、明確な静音化と省スペース筺体化の目標があった。しかし、90nmプロセス以降のリーク電流という壁があったために、必然的にチップ設計の方針が決まったわけですね。 【岩田氏】 そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」と2005年のE3時にアナウンスした)と言った時のハードウェアチームの凍った顔は忘れられないですね(笑)。 サイズはね、最初からこれにしましょうと。家の中で邪魔者にされないためには、サイズの目標をはっきり決めておいたほうがいいと。私や竹田(竹田玄洋氏、任天堂専務)や宮(宮茂氏、任天堂専務)の会議で、そういう話があったんです。 【Q】

  • KandaNewsNetwork KNN

    2017/04/16 4knn.tvでも記事化しているがNikon Df https://4knn.tv/nikon-df/ 2013年発売でありながらも値下がりしない価値。中古価格でも16万円を維持…。 ボディだけでもいいかと思っていたが、50mmのレンズの評判が良い。 HDMI経由であれば動画のキャプチャーも可能というのが嬉しい。 投資対象としてのカメラ認定かと…。 ということでマップカメラとフジヤカメラで、物色してみたいと思います。 オールドレンズを探す、古いカメラ屋さんでの喜びがよみがえってくるのかも…。

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 任天堂 岩田聡社長インタビュー(2)

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii いよいよ新ゲーム機「Wii」を投入した任天堂。Wiiの狙いは、ニンテンドーDSと同様にゲーム人口の拡大。そのために、WiiではTVチャンネルのメタファを借りたチャンネルシステムでのコンテンツも提供する。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、Wiiの戦略とその背景について伺った。 ●ゲームの定義を拡大するDSとWiiの戦略 【Q】 2005年のゲーム開発者向けカンファレンスGDC(Game Developers Conference)で、今のゲーム産業では、ゲームの定義自体がどんどん狭くなっているとスピーチしましたね。ニンテンドーDSで行ない、Wiiで行なおうとしていることは、まさにその逆、ゲームの定義を広げることだと解釈しています。 【岩田氏】 その通りです

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい

  • 発熱地帯: 動き出したディベロッパーたち

    Web2.0&ブルーオーシャン[56 items] ケータイ小説[8 items] ゲーム開発情報[51 items] ゲーム雑談[24 items] ゲーム産業[108 items] ビジネス[14 items] ブログ[18 items] モバイル&ワイヤレス[16 items] 萌え[61 items] の紹介[33 items] 日ゲーム市場が拡大に転じたことや、次世代機が立ち上がりつつあることで、ディベロッパーの動きも活発になってきました。単純に仕事が増えているからです。そしてつい最近、開発スタジオに関する面白い動きがありました。1つはクローバースタジオの解散、もう1つはレベルファイブのパブリッシャー化です。 ■GameWatch:カプコン、子会社「クローバースタジオ」を解散 クローバースタジオは硬派なクリエイターが揃っているというイメージがある一方で、最近ヒットを飛ばして

  • エンタープライズニュース - 「ゲーム業界をIT技術者にとって魅力的な職場に」スクウェア・エニックス和田社長

    ゲーム業界は,産業として独り立ちできるかどうかの分岐点――。このような主旨のことを語るのは,スクウェア・エニックスの和田洋一社長である。和田社長は,コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の会長も務める。記者団との懇談会の場で,ゲーム業界の動向と,IT技術者に向けたメッセージを語った。 ゲーム,アニメ,マンガは日が誇る一大産業。こうした見方が一般に普及している。しかし和田社長はゲームについて,「いま産業として確立できるかどうかの分岐点に差しかかっている」と引き締まった表情で語る。 ゲーム開発のプロジェクトマネジメントやチーム・ビルディング,人材の役割定義,人材育成,映画やアニメなど近隣業界との密な連携,大学や研究所との連携,業界内でのノウハウ/方法論/人材の環流など,産業として発展するための仕組みが確立していないと和田社長は指摘。産業として回り始めた米国の状況を紹介しつつ,

    エンタープライズニュース - 「ゲーム業界をIT技術者にとって魅力的な職場に」スクウェア・エニックス和田社長
  • ゲームは、10年周期で変化する ~E3の縮小と、DSの大ヒットが意味するもの:日経ビジネスオンライン

    2006年7月、ニンテンドーDSの国内累計販売台数が1000万台を突破しました。発売から20ヶ月での大台突破は、過去のどのゲーム機よりも早いペース。全世界での販売台数も2000万台を突破しています。ソフトに目を向けると、国内販売数で300万を突破した「おいでよ どうぶつの森」を筆頭に、年内にトリプルミリオンを超えそうなソフトが、他に3~4あるという充実ぶり。発売から1年半ほどで、これほどヒット作を連発するゲーム機は、過去に例がありません。 一方、海外からも、興味深いニュースが飛び込んできました。世界最大のテレビゲーム展示会であり、新ゲーム機・新ゲームソフトのお披露目の場として機能してきたE3(Electronic Entertainment Expo)が、来年以降、その規模を一気に縮小するようです。全世界からゲーム関係者が集まるテレビゲームの祭典は、Wii(ウィー)とプレイステーショ

    ゲームは、10年周期で変化する ~E3の縮小と、DSの大ヒットが意味するもの:日経ビジネスオンライン
  • Life is beautiful

    GoogleによるHubSpotの買収 まもなくリリースされる Meta の Llama3 Tesla のカルチャー IntelのGaudi3はNvidiaの牙城を崩すか? Steve Jobsが語るクラフトマンシップ 「6年勤めたNTT退職しました」という記事が、注目を浴びているようですが、この筆者が NTT を辞めた理由が、私が32年前(1986年)に NTT を辞めた理由とあまり変わらないのに、少々驚きました。 私が NTT を辞めた件に関しては、これまで色々なところで話しては来たのですが、まとまって文章にしたことがなかったので、これを機会に書くことにしました。普段ならメルマガ(週刊 Life is beautiful)の読者限定で書くところですが、今回だけは、出来るだけ多くの人に読んで欲しいので、ブログ記事として公開します。 当時、NTTは電電公社から民営化したばかりで、1985

    Life is beautiful
  • [GDC 06] 日本的ゲーム開発スタイルへとシフトする北米デベロッパーに対抗するには ―IGDA日本 GDC報告会:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/04/18

    [GDC 06] 日ゲーム開発スタイルへとシフトする北米デベロッパーに対抗するには ―IGDA日 GDC報告会 4月18日 IGDA日本代表 新清士氏 4月8日、IGDA日と東京大学ゲーム研究会によるセミナー「GDC報告会」が東京大学で開かれた。このセミナーは、3月にアメリカで開催されたゲームデベロッパーズカンファレンス(GDC)の報告を通じて、海外の動向などを伝えるもの。 まず演壇に立ったIGDAの新清士氏は、「GDC2006の概要とIGDAアップデート」と題して、GDCとIGDAについて報告を行った。今回のGDCについては、「あえていうと混沌」と総括。セッション数の増大(05年の380から、06年の420超へ)により、関連するトピックのセッションが同じ時間に重複した部分があったことや、基調講演の時間に他の重要セッションが配置されてしまったこと(ナムコLEDZONE谷波氏の講

    clearether
    clearether 2006/08/08
    GDC報告会
  • 発熱地帯: マスプロモーション衰退後の世界(前編)

    7億円もの巨額の宣伝費をかけたといわれる、SCEJの『LocoRoco』の販売が初週3万と低調なようです。少し前にプロモーションについての議論がありましたが、やや乱暴に言えば、プロモーションに巨額の資金を投じたところで売れないものは売れないのです。 『ロコロコ』のプロモーションについては、wapaさんが冷静な分析を行っています。 わぱのつれづれ日記 ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 またゲーム系ライターの小野憲史さんが、ご自身の購入に至るまでの過程を語っておられます。 日々つれづれ 2006-07-20 LocoRoco☆LocoRoco というわけでポイントは「知り合いがブログで誉めていた」こと。やっぱりレビューより売り上げより身近な人の意見が重要なわけであります。それがないと、いくらCMを見てもウザいだけだっただろうし。事前の体験版配布は、個人的にはマイナスでした。もち

  • 発熱地帯: 線を引いているのはいつだって業界人の側

    ゲーム業界でも「Web2.0」という言葉を抵抗感なく受け入れていく人々が目立ってきました。 1.BBAのSIG-OG第9回はWeb2.0をメインテーマに ブロードバンド推進協議会(BBA)のオンラインゲーム専門部会(SIG-OG)が第9回研究会を開催。Web2.0時代のオンラインゲームがメインテーマだったようです。 オンラインゲームはWEB2.0をめざすのか? SIG-OG第9回・山口浩氏講演 山口氏は最初に、オンラインゲームはウェブサービスである、という視点を提示した上で、WEB2.0の特徴である「チープ革命」「総表現社会」「マス・コラボレーション」という現象が、オンラインゲームにどのような影響を与えるについて論述した。 韓国MMORPGの行き詰まりは日の未来を示すのか SIG-OG第9回・魏晶玄氏講演 魏氏はWEB2.0の特性を「開放性」「参加」「共有」「連結」という4つのキーワード

    clearether
    clearether 2006/08/08
    引用:「こういうのを見ていると、もっともらしいプロモーション論がえらく遠くの言葉に聞こえてくるから不思議です。アキバに限らず、ショップのPOP文化は、いつも軽快で良いですな。
  • 発熱地帯: ファミコンはPCからゲームを奪った。ではDSは何を奪うのか?

    ここ数年、ゲーム機衰退論が勢いを増していました。 携帯電話でもゲームが動くようになったり、PCゲーム機の基礎技術が似通ってきたり、据置ゲーム機にネット接続機能が無く、オンラインゲームを展開するならPCが最善のプラットフォームだったからです。ソフトメーカーにとっても、ロイヤリティ制のないプラットフォームは魅力的に見えたのでしょう。例えば、DSとPSPが発売された2004年の年末頃にも、「DSとPSPのどちらが勝つかという議論で盛り上がってるけど、真の勝者は携帯電話」という意見がありました。 長期的な視点で考えれば、その理論は間違いではないでしょう。実際、PCと携帯電話はもはやユーザーの日常に溶け込んでいます。しかし2大プラットフォームの成長で最も伸びたのは、いわゆるゲーム業界ではなく、Web業界でしょう。ゲーム業界がヘビーユーザーに特化したMMORPGの開発に熱中している間に、Web業界の

    clearether
    clearether 2006/08/08
    「イノベーションのジレンマ」が垣間見える気がする
  • ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記

    7/13に発売された、PSPのLocoRoco。かわいらしいキャラクタ、ぷよぷよとした雰囲気、独特なゲーム性など、PSPの中では自分も関心を持っていたタイトルです。実際、自分も昨年の東京ゲームショーで体験しており、「速度の遅いソニック」という印象ながらも、ライトな層には受けそうなよいゲームだという印象でした。 - TGS2005レポート 〜ゲーム編〜 しかし、そのソフトそのものがかすむほどすごかったのがSCEの広報活動。気合いの入れ方がすさまじく、2chゲーム店員スレでは、「広告費7憶円」という情報が店員から聞かれたり、SCEのCM枠をすべてロコロコに差し替えるといった情報が出ているぐらいです(ロコロコCM)。また、各種朝刊でも見開きでロコロコがどーんと記された広告を出したりもしてましたし(広告の写真)。 それだけSCEが気合いを入れて広告を打ったロコロコですが、その注目の初週発売につい

    ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記
  • 「シェアのためのM&Aに意味はない」:日経ビジネスオンライン

    (前編から読む) 前回に引き続き、スクウェア・エニックス社長であり、2006年5月25日にCESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)の会長に就任した和田洋一氏にインタビューをお伝えする。専用のゲーム機に縛られた時代が終わり、現在は端末もメディアも選ばない業態になる移行期にある。前編でも語られた著作権問題の研究を進める一方で、新しいゲームを生み出すためには、企業経営のスタイルも変わっていく、と和田氏は予想していた。ゲームビジネスの「長期予報」、ぜひお読み頂きたい。 ――日における著作権は、海外の法律をそのまま引用して作ってしまった。実態を追い掛け、追い掛けとやっている間につぎはぎになり、もう誰が読んでも分からないものになりかけていると聞きます。 日だけではなく、各国ともそうです。みんなばらばらなんですよね。今こそが、著作権ということを考えるタイミングだと思いますよ。 そもそ

    「シェアのためのM&Aに意味はない」:日経ビジネスオンライン
  • http://www.mainichi-msn.co.jp/keizai/it/coverstory/news/20060804org00m300095000c.html

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