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ブックマーク / jp.ign.com (14)

  • なぜ公式音源ではなく「カービィ」のアレンジ楽曲がグラミー賞を受賞したのか?さらば「非公認」~ゲーム音楽アレンジ/リミックスの新時代

    『星のカービィスーパーデラックス』のアレンジ楽曲「MetaKnight'sRevenge」が、第64回グラミー賞を受賞したことで話題を呼んでいる。大変おめでたいことであり、さっそくこれを聴いてみたという方も多いと思うが、そのアルバムクレジットにはNintendoやHAL研究所の権利表記が全くないことにお気づきだろうか。 先日の糸田氏による記事でも指摘があったように、ここにはアメリカにおける音楽著作権法の改定が影響している。実はここ数年の間に、海外におけるゲーム音楽アレンジ/リミックスを取り巻く状況は激変しているのだ。音楽サブスクリプション(特にSpotify)を日常的に使っている人ならお気づきだろう。こうした「許諾なしのゲーム音楽アレンジ楽曲」が堂々と、しかも商品として罷り通るようになってきているのだ。その背景で一体何が起きているのか。いい機会なので、その背景について解説しよう。 Spot

    なぜ公式音源ではなく「カービィ」のアレンジ楽曲がグラミー賞を受賞したのか?さらば「非公認」~ゲーム音楽アレンジ/リミックスの新時代
    cockok
    cockok 2022/04/11
  • 日本の文化的植民地となった昭和66年のアメリカを描く中国産ゲーム『昭和米国物語』が発表!

    『Dying: 1983』や『DYING: Reborn』を手掛けた中国の開発スタジオNEKCOM Gamesによる新作RPG『昭和米国物語(Showa American Story)』が発表された。プラットフォームはPS4/PS5/PC。 舞台は昭和66年のアメリカで、強大な経済力を手にした日文化的植民地となっている。言うまでもなく架空の設定だが、日経済がピークを迎えていた昭和末期、多くのアメリカ人が恐れていたような実態がもしも当に起きていれば、というような設定と言えるだろう。鯉のぼりや招きに地蔵、それからラムネのような飲み物といった日的な要素で彩られたアメリカ。自由の女神が着物を身に纏ってしまう「if」の世界線は日人にとっても感慨深いものがありそうだ。 だが、作はそんな世界設定を真面目に描くというよりも、B級映画のような雰囲気だ。この世界には10年ほど前からゾンビや化け

    日本の文化的植民地となった昭和66年のアメリカを描く中国産ゲーム『昭和米国物語』が発表!
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    cockok 2022/01/08
  • KONAMIの「BEMANI特許」とは何だったのか 失効から3年のいま振り返る、近代音楽ゲームの基本特許

    BEMANI特許(あるいはビートマニア特許)と俗称される特許がある。KONAMI(現・コナミアミューズメント)が1997年にリリースし、音楽ゲームブームの基礎となった「beatmania」の基システムを請求、KONAMIがBEMANIブランドで展開する音楽ゲームビジネスの柱の一つとなっていた、日国特許第2922509号のことだ。 この特許は1998年7月31日に出願、1999年4月に登録。日の特許の権利期間は出願から最長で20年間と定められており、2018年7月31日をもって失効している。 BEMANI特許は音楽ゲーム分野の工業所有権(産業財産権とも。特許権、実用新案権、商標権、意匠権の総称)の代表格であり、これまでの約20年間にわたり、ゲームファン界隈の巷間でたびたび語り草となってきた。 しかし、特許の権利範囲はしばしば誤解され、不十分な理解に基づいた語りが多く展開されてきた実情

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    cockok 2021/08/15
  • 『プリンセスコネクト!Re:Dive』の人気キャラの暴れっぷりから見る調整の難しさ

    プレイするアニメとも称される、Android/iOS/PC向けにサービスを展開する『プリンセスコネクト!Re:Dive』(公式サイト)にて、プレイヤーの不満が一気に爆発する騒ぎがあった。その原因となったのは、作屈指の人気キャラクター・キャル(なかでも限定のニューイヤーバージョンで、通称ニャル)を狙ったと思われるバランス調整だ。 このバランス調整は、新しく実装されたダンジョンのボスをニャルで簡単に倒せてしまうという不具合修正を目的としたもの。しかし、一緒に行われた対策がファンの逆鱗に触れてしまった。稿ではそんなニャルについて紹介していきたいと思う。 能力が高すぎるプリコネR屈指の人気キャラクター「ニャル」 ニャルは2019年12月に実装された限定キャラクターで、その特徴は、自己バフにより天井知らずで攻撃力高められる点にある。作の戦闘はすべて1分30秒で決着が付くように設計されているので

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    cockok 2021/05/13
  • 「モンスターハンター」のモンスターを作るのに数年かかるのは当たり前? カプコン社員もびっくり!

    「モンスターが出来上がるまで2、3年かかると言うと社内でも驚かれるんですよ」と一瀬氏は笑いながら答えた。「でも実際に(モンスターハンターの)チームに入ってもらって、制作すると担当はだいたい『それくらいかかりますねえ』となるんです」 モンスターを作る過程はコンセプトの考案から始まり、例えば「火属性の鳥型のモンスターがほしい」といったところからスタートする。企画会議の中で面白いコンセプトをピックアップして、そこからコンセプトに基づいてゲームの遊びを広げていき、併せてモンスターのデザインもしていく。デザインが完成するまでは数カ月がかかり、そこからは実際にゲーム内で使用される3Dモデルを作る作業に入る。同時進行でアニメーションもつけていくと、およそ1年が経過する。だが、この段階で出来上がったものはまだ仮の状態だ。実際にゲームに落とし込んでも想定した遊びがそのまま面白いとは限らず、難易度のバランス調

    「モンスターハンター」のモンスターを作るのに数年かかるのは当たり前? カプコン社員もびっくり!
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    cockok 2021/03/11
  • ソニーがPS5のDualSense用背面ボタンアタッチメントの開発を計画中か

    新たな特許から、ソニーがPS5のDualSenseコントローラー用に背面ボタンアタッチメントの開発を計画している可能性が浮上した。 GamingRouteが報じたところによると、2月4日に「カスタマイズ可能なプリセットボタンを備えたコントローラー用アタッチメント」という文書が世界知的所有権機関のデータベースに公開された。これは、ソニーがPS5のコントローラー用アクセサリーの開発を計画している可能性を示唆している。文書によると、ソニーは必要書類を2020年6月29日に提出しており、この文書が公開されたことでソニーは背面ボタンアタッチメントの生産を開始することが可能になるようだ。 この下の画像で、昨年発売されたPS4の背面ボタンアタッチメントとほぼ同じ形状であることが確認できる。IGNではPS4の背面ボタンアタッチメントを「少々変わった部分がある」が「オススメしやすい」アタッチメントだと評価し

    ソニーがPS5のDualSense用背面ボタンアタッチメントの開発を計画中か
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    cockok 2021/02/11
  • 『モンスターハンターライズ』開発者インタビュー!初心者から熟練プレイヤーまで楽しめるアクション主体のハンティング

    『モンスターハンター:ワールド』のように多くのプレイヤーを取り込み、シリーズの「デファクト」となったタイトルの後、元のフォーマットに戻ることは難しい。もちろん、「モンスターハンター」シリーズは国内で「ワールド」以前も大人気タイトルで、新作が出れば日中のゲーマーの注目を集めた。だが、「ワールド」が1600万を超える販売数(2020年9月時点)でカプコンの最も売れたタイトルになった今――「アイスボーン」の720万が含まれていないのだから恐ろしい!――「モンスターハンター」は世界規模の超人気シリーズになったと言えるだろう。 「ライズ」では「ワールド」と同程度のスケールで、シームレスなハンティングが楽しめる。据え置き機と携帯ゲーム機のハイブリッドであるNintendo Switchで、このような体験が成立しているのは大きな快挙と言える。 大規模にして、ユーザーに優しいスタンダード 興味深い

    『モンスターハンターライズ』開発者インタビュー!初心者から熟練プレイヤーまで楽しめるアクション主体のハンティング
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    cockok 2021/02/06
    “「武器を簡単に変えられない理由の1つは、素材が手に入りにくいことによって作れる武器が限られてしまうことでした。今作ではそこが足かせにならないバランスになるように調整しました」”
  • 映画版『モンスターハンター』レビュー

    ※日での作の公開は3月26日だが、海外では先駆けて2020年の12月に公開が始まっており、これはIGN USのレビューの翻訳となる。ネタバレ等が気になる方は公開まで読まないことをおすすめする。 単刀直入に言おう。映画版『モンスターハンター』はゲーム史に新たな汚点を残す作品だ。2020年に公開されたパラマウント・ピクチャーズの『ソニック・ザ・ムービー』が、大方の予想に反して家族で楽しめるおおむね素晴らしい映画化となっていた事を考えると、作ももっと優れた作品になり得たのではないかと思えてならない。銀幕でのソニックの活躍を見れば、ゲーム映画化という悪評高いジャンルにも明るい未来が待っていると期待する人がいても無理からぬ事だろう。しかし、ポール・W・S・アンダーソン監督による映画版『モンスターハンター』は、名作ゲームの看板に泥を塗るひどい映画化であり、優れたゲーム原作映画という存在がどれほ

    映画版『モンスターハンター』レビュー
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    cockok 2020/12/27
  • 中国全国で映画『モンスターハンター』公開中止!原因は人種差別表現?

    映画『モンスターハンター』は中国で12月4日に公開されたばかりだが、その直後に全国で上映が中止された。原因は作品内の人種差別的なセリフに起因しているようだ。 ゲームシリーズ「モンスターハンター」は中国でも非常に人気の高いフランチャイズで、その映画版も注目を浴びた。映画『モンスターハンター』の全米公開が12月25日で、日では2021年3月に封切されるが、12月4日にリリースされた中国は世界で最も作の上映が早い国の1つである。 ところが、公開翌日の12月5日から、全国での上映が中止された。中国映画館などで掲示されている作のポスターは「管理当局からの通知を受け、12月5日より映画『モンスターハンター』は公開中止になります。すでに販売されたチケットは払い戻しとなります。再公開の日程につきましては、後日お知らせ致します。ご迷惑をお掛けしたことをお詫びすると共に、ご理解頂けますようお願い致しま

    中国全国で映画『モンスターハンター』公開中止!原因は人種差別表現?
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    cockok 2020/12/06
  • 【コラム】「どうぶつの森」は、変わらないために変わらなければならない

    世界中の人々が『あつまれ どうぶつの森』に癒やされているこのタイミングで、少し野暮なことを言うようだけど、僕はそろそろこのシリーズに生まれ変わってほしいと思っている。 まず最初に、僕も癒やされている一人であるということを言っておこう。3月20日の発売からすでに60時間以上遊んでおり、今年最も楽しく遊んでいるゲームのベスト3には間違いなく入る。それに、外の世界との交流が著しく制限されている今、『あつまれ どうぶつの森』はとても大切なことを教えてくれる、かけがえのないゲームだと思っている。 何も、『あつまれ どうぶつの森』が過去作とまったく同じゲームだと言うつもりはないし、新要素を無視しているわけでもない。外に家具を置けるようになったというだけで世界は広がるし、DIYレシピで様々なアイテムを自分で作れる遊びや、河川工事や崖工事で島の形まで弄れるようになったオプションも過去作になかった自由度だ。

    【コラム】「どうぶつの森」は、変わらないために変わらなければならない
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    cockok 2020/04/12
  • 秋本治・天野喜孝・大河原邦男・高田明美の制作過程が分かる展覧会「ラフ∞絵」が開幕

    こち亀の秋治、ガンダムやボトムズの大河原邦男、ファイナルファンタジーの天野喜孝、クリィミーマミの高田明美というトップクリエイター4人が、制作の過程に描く"ラフ絵"を集めた展覧会「ラフ∞絵」が2019年4月2日に東京・外神田の3331 Arts Chiyodaで開幕した。4月16日まで開催。オープンに合わせて出展者の4人が自作の特徴を解説し、ほかのクリエイターのキャラクターに挑戦した楽しさなどを話して来場を呼びかけた。 「タブレットで絵を描く時代だが、鉛筆で描かれた躍動感がある力強い線を体感してもらいたい」。そう話したのは、展覧会「ラフ∞絵」の実行委員長で、タツノコプロやぴえろといったアニメーション制作会社で数々のアニメ作品をプロデュースして来た布川ゆうじ。世界的に知られたクリエイターのスケッチやネームを展示することで、クリエイターが線に込めた思いに触れられること訴えた。 高田明美のコーナ

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    cockok 2019/04/04
  • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

    素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

    「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
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    cockok 2017/09/02
  • 「Shadowverse」プロデューサーインタビュー!「神々の騒嵐」開発の裏話やゲームの将来について

    決着がつくまでより時間がかかるようになり、それに伴い現環境に比べ様々なカードの登場機会が増えるでしょう。「Shadowverse」のカードパック第3弾「神々の騒嵐」は3月30日にリリースされた。新たに実装された104枚のカードはこのアニメ風TCGゲームプレイを一新しているが、新パックのデザインに関する裏話や全体としてこのゲームがどのようになっていくのかについて、ゲームプロデューサー兼Cygames常務取締役の木村唯人氏にインタビューを行った。遅めになった環境、2 Pickをより競技フォーマットに近付ける戦略、《オウルキャット》のようなカードの存在意義、《ブラッドムーン》が新しい環境で猛威を振るう理由などについて、開発チームがどのように考えているのだろうか。木村氏はこのロングインタビューでとことん語ってくれた。なお、先日にはメインプランナーの宮下尚之氏とTCGプランナーの佐藤有一郎氏にクラ

    「Shadowverse」プロデューサーインタビュー!「神々の騒嵐」開発の裏話やゲームの将来について
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    cockok 2017/04/27
  • 「Shadowverse」ロングインタビュー!「神々の騒嵐」のデザイン哲学

    私は昨年から当に「Shadowverse」に心酔している。「神撃のバハムート」や「グランブルーファンタジー」でも有名で、東京渋谷区に拠地を置くCygamesが開発しているこのアニメ風のカードゲームは、「マジック:ザ・ギャザリング」や「Hearthstone」にインスパイアされながらも、強い独自性を保っている。進化という革新的なゲームシステムや、それぞれのクラスの個性やユニークな特徴がその独自性に寄与している。そしてこのゲームでは、アグロデッキだけではなく、コンボデッキとコントロールデッキも上手く機能している。 最新のカードパック「神々の騒嵐」の目的やデザインの過程をはじめ、「Shadowverse」についてもっと良く理解するために、私はメインプランナーの宮下尚之氏とTCGプランナーの佐藤有一郎氏に話を聞いてきた(ゲームプロデューサー兼常務取締役の木村唯人氏にもインタビューを行ったが、木

    「Shadowverse」ロングインタビュー!「神々の騒嵐」のデザイン哲学
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    cockok 2017/04/16
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