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cokeshikoのブックマーク (532)

  • consim. β

    Made by @chiharukodama If you have any feedbacks or ideas, please contact me at Twitter. Also, donation is very appreciated!

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  • デザインの敗北事例集~人に伝わらないデザインは死ぬ~|かじさん@旅するWebマスター

    ヒトに伝わらないデザインは、いとも簡単に死んでしまう。 オシャレでカッコよく、綺麗で鮮やかなデザインを作り、自分もクライアントも満足したとしても、機能性が無いデザインは簡単に死ぬのだ。 今回はそんな「デザインの敗北」事例を10個程度ご紹介しよう。 ※反対の「デザインの勝利事例集」記事はこちら 東京ミッドタウン日比谷の「極力シンプルで美しいデザインにしよう」というデザイナーの欲求がトイレのアイコンを小さくしすぎて「トイレはどこ?」という質問が多発して看板が設置されるの、まさに『デザインの敗北』というほかなくてとてもすき pic.twitter.com/kpI8LnWkq7 — Simon_Sin (@Simon_Sin) April 2, 2018 わかりやすいデザインの敗北事例である。 どう見てもトイレを示すアイコンが小さすぎる。 デザインは「問題解決」のためにあるので、機能性を大いに失っ

    デザインの敗北事例集~人に伝わらないデザインは死ぬ~|かじさん@旅するWebマスター
  • 神速で中国No.2ECになった4兆円企業Pinduoduoの全貌|Yuya Murakami / East Ventures

    East Venturesのムラカミです(@yu8muraka3)。 3年で上場を果たし、上場後も年間2倍近くの驚異的なスピードで成長し続けている、Alibabaタオバオに次いで中国で2番目のMAUを誇るPinduoduo。 ですが、意外と理解してないなと思ったので、調べてまとめてみました。 恐らく、これさえ読めばネットで調べるほとんどのPinduoduo情報が得られるボリューム感になりました。 PinduoduoとはPinduoduoは、2015年の設立からわずか3年でNASDAQに上場した、eBayを超える時価総額4兆円の共同購入型のEC(ソーシャルEC)です。 ソーシャルECとは、複数人で同じものを買うことで通常よりも安く買えるサービスのこと。 Grouponとの違いは、Grouponがディナーやマッサージなど「want to have」な”サービス”をメインにしていたのに対し、Pi

    神速で中国No.2ECになった4兆円企業Pinduoduoの全貌|Yuya Murakami / East Ventures
    cokeshiko
    cokeshiko 2020/03/12
    ][仕組み][UX]]
  • UI/UXデザイナー 玉村 広雅 | Designers | Career | Sony Design

    UIデザインの仕事は、新しい知識を 翻訳し、体験化すること 玉村 広雅 2017年入社 UI/UXデザイン ソニーのユーザーインターフェース(UI)デザインは、商品の画面の中に限らず、新しいソフトウェアの情報デザインをはじめ、 次世代サービスを提供するアプリのUI/UXデザイン、さらにエンタテインメント空間のインタラクション設計まで、多種多様な領域に広がっています。 ソニーでは、こうした新たな領域のUIデザインにも積極的に取り組んでいます。 ソニーのUIデザインの仕事の重要性やその魅力などをデザイナー 玉村が紹介します。 近年、デザイン経営と言われるように、ビジネス全体においてデザインの重要性が認知され、これまでデザイナーの仕事と思われていたフィニッシュワークだけでなく、さまざまな局面でデザイナーの思考やスキルが必要とされています。私のUIデザインの現場においても、アプリや画面の仕様が決ま

    UI/UXデザイナー 玉村 広雅 | Designers | Career | Sony Design
  • 突破するプロダクトマネジメント - クラシル開発チームで実践した事まとめ|坪田 朋

    こんにちは、坪田です。 dely Advent Calendar 3日目の記事です。 昨日は、エンジニアのmochizukiが NetflixのFast JSON APIを使ってみた を書きました! 僕は、クラシルを運営するdelyでクラシルユーザー体験と、開発部門のマネジメントに責任を持っており、そのプロダクトマネジメントのスタイルを書いてみます。 よく、CXOって何をするのか聞かれますが、僕の場合は社長である堀江さんのビジョンを汲み取り、1秒でも早く、ユーザーに評価される最適な体験を作ってリリースする事を仕事にしてます。プレイヤー領域としては、UIデザインを武器にしているので、ユーザー体験を可視化しながら関係者を巻き込んで開発するスタイルが強みです。 今回は、突破するプロダクトマネジメントという内容で、クラシルで実践しているプロダクトマネジメントの手法について書きました。 タイトルを突

    突破するプロダクトマネジメント - クラシル開発チームで実践した事まとめ|坪田 朋
  • UIデザイン力を鍛えるリデザインの勧めとコツ|坪田 朋

    Twitterでクラシルのリデザインの題材として使って良いとつぶやいたら数名からリデザイン案をもらえました。ありがとうございます! リデザインは、デザインの基礎スキルを身につけられると思うので、どんどんやったら良い派ですが、リデザインする際は何かにフォーカスすると振り返りしやすく技術を積み上げやすいです。 今回は、僕もクラシルのリデザイン案を作りつつそのコツを書いてみたので参考になればと思います。 デザイン力を鍛えるリデザインのコツ インターン採用でリデザイン課題を出すとだいたいの場合、グラフィック、UI設計、カラー変更など全部盛りの案を持ってきてくれる事が多いのですが、変更箇所が多すぎると狙いが分散した結果、フィードバックしにくい事がよくあります。 ポイントを絞り、リデザインの意図を伝えて、その案を叩きに対話できるとディスカッションのスキルもアップする上に『おおちゃんと深く考えてるじゃん

    UIデザイン力を鍛えるリデザインの勧めとコツ|坪田 朋
  • デザイナーに必要なコミュニケーション能力とは何か|坪田 朋

    デザイナーにコミュニケーションスキルが必要と言われるしその通りだと思うけど、日の美大でコミュニケーション教育は重視されてないのに関わらず、社会に出たら突然「重要です!」と言われて最近の新卒は「突き放された気持ちになる」と言う話をたまに聞く。 社会人はデザイナーに限らず、コミュニケーションスキルが必要だけどデザイナーが不幸なのは教えてくれる人が極端に少ない点だと思う。 デザインスキルは楽器演奏と同じで、実践による反復運動の繰り返しで身につくモノなので人の努力次第だけど、コミュニケーションスキルは言語化してレクチャーする方が伸びが早い。 デザイン相談を依頼されて「うちのデザイナーはコミュニケーション力が無くて...」と課題感を持つ人は多いですがデザイナーの問題だけではなく、デザイナーが下流工程に居る事で情報不足・見積もり不足で、不利な状況が故にその問題が起こっているケースの方が多い。 この

    デザイナーに必要なコミュニケーション能力とは何か|坪田 朋
  • 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった

    任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • UI改善のためにエンジニアに仕様を構造化してもらったら再設計がめちゃくちゃ捗った話|鈴木 健一 / PLAID & Ex.STANDARD

    この記事はPLAID Advent Calendar 9日目の記事ですUI改善の前提理解、うまくできていますか?皆さんはこれまで着手してこなかった既存画面のデザイン改善をする時、どのように進めているでしょうか。 自分がプレイドで所属しているreBAISUというチームでは、タタキとして定義したスタイルガイドを旧来の画面に適用しながらUI改善する取り組みをしています。 取り組み方として、改善対象となる画面の仕様を理解しながら課題を見つけ、解決策を検討していく流れになるのですが、この仕様理解が難しいと感じていまして。 なんとか前提理解を促せる方法はないものかと検討した結果、対象画面の構成要素をひとつずつ紐解いていく方法で理解していく「デザインの逆行分析」という方法をとっていました。 デザインの逆行分析とは「リバースエンジニアリング」とも呼ばれる手法で、その考えをデザインでも応用しようというもので

    UI改善のためにエンジニアに仕様を構造化してもらったら再設計がめちゃくちゃ捗った話|鈴木 健一 / PLAID & Ex.STANDARD
  • クソ簡単にgitの説明をする

    どこもかしこも妙ちくりんな図で混乱させてくるのうざい 自分で書いてみる gitなんてクソ難しいんだから、きちんと概念を理解させようとかすんなよ なぜgitが必要かバージョン管理のために必要、と言うと意味わからんと思う プログラムみたいなのは少しずつ変更していくんだ だから細かに変更の差分を管理したり、変更を戻せたりしなきゃきつい なぜgitか?他のバージョン管理との違いうるせぇgit使え そんなの来年考えろ gitの基要素、用語branch: いきなり説明が難しいが、branchがわかればどうにかなる。 例えば、今編集しているプログラムに対して、RPGのセーブデータがあると思ってほしい。 それぞれのセーブデータがそれぞれのブランチにあたる。 セーブデータが1枠しか無いと、難しいだろ?何があるかわからない、戻ったり、試したりしたいからな。 セーブデータと少し違うのは、1個のブランチでも過去

    クソ簡単にgitの説明をする
  • Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com

    前述したように、体機能とはゲーム体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実

    Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com
  • 『お金のPDCA』を読んで、速攻で取り組んだことの詳細報告 - 世界一TikTokを愛する男のブログ

    『稼ぐ人が実践している お金PDCA』を読んだ。この、なんと著者があのハイパーベストセラー『鬼速PDCA』の冨田和成さんである。『鬼速PDCA』についてはこのブログでも数々の体験記を投稿してきた。今でも『鬼速PDCA』の流儀に則り、毎日簡易な振り返りを行い、土曜日の早朝には1時間予定をブロックして、ディープな振り返りを行っている。発売直後から『鬼速PDCA』の内容を実践し、半年後、1年後の経過もブログで報告してきた。 さらには『鬼速PDCA』で紹介されていた「なるほどシート」をベースにした「なるほど共有会」を立ち上げ、当初のNaruhodo Sheets(Google sheets上)は後にNaruhodo Plus(Google Plus上)に進化を遂げ、さらに現在はNaruhodo Server(Discord Server上)へと形を変えレベルを上げている。Naruhodo S

    『お金のPDCA』を読んで、速攻で取り組んだことの詳細報告 - 世界一TikTokを愛する男のブログ
  • スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note

    前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで

    スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note
  • これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート|Takamasa Matsumoto|note

    これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート hey@WWDC2018! 「WWDC noteマラソン(思いつきで名付けた)」も、今日でついに4日目。残すところあと1日。 日はマニアックなボタンデザインの思考プロセスの話や、旬なAR体験の方法論などのレポートをお伝えしつつ、みなさんお楽しみBashの様子もお届けしたいと思います。 The Life of a Button たかがボタン、されどボタン。ボタンというあたりまえのUIも、あたりまえのように感じられるための数々の工夫がなされている。トースターと連携して「トーストするだけ」のアプリを例に、そのデザインプロセスの軌跡を解説されています。 Inspiration. 全ては観察からはじまる。 「インターネットにつながったトーストを操作できる

    これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート|Takamasa Matsumoto|note
  • Appleのデザイナーはどんな思考やアプローチでデザインしているのか? デザイナー必見のセッションが目白押し! WWDC2018 3日目レポート|Takamasa Matsumoto

    Appleのデザイナーはどんな思考やアプローチでデザインしているのか? デザイナー必見のセッションが目白押し! WWDC2018 3日目レポート hey@WWDC2018! みなさま毎日レポートへのリアクションありがとうございます💪 今日は目玉のイベントもなくモクモクとセッションをこなす一日となりました。 日はデザイナーにとっても興味深いセッションばかりだったので、それぞれコンパクトにまとめてお届けします。 セッションの動画は随時公式に上がっているので、見る前の参考にしていただければと思います。 ✽ ✽ ✽ Building for Voice with Siri Shortcuts 昨日の「Introduction for Siri Shortcuts」の続編。ユーザーがアプリ内でいかに自然にShortcutsを追加してもらえるようにするか、最適なShortcutsフレーズのサジェス

    Appleのデザイナーはどんな思考やアプローチでデザインしているのか? デザイナー必見のセッションが目白押し! WWDC2018 3日目レポート|Takamasa Matsumoto
  • Collect UI

    You can see the designs from the ui challenge below, we extended it with the components we found, updating daily. See stats for frequency.

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  • スタートアップのデザイン支援がスタート!デザインプロセスを紹介します Part1|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    こんにちは!GoodpatchでUXデザイナーをしているかつきです。 2018年2月19日に、代表の土屋がこんな記事を投稿したのはご存知でしょうか? 『デザイナーがいないスタートアップを支援します。』 ここから早いもので3か月…予想を上回る数の企業様からご応募をいただきました。まずはご興味を持ってくださったことに、厚くお礼を申し上げます! そして先日、ついにパートナーとして3ヶ月一緒に走らせていただくスタートアップが決定しました。その名もFlicfitさん!Flicfitさんは、独自の高性能3Dフットスキャナーで、選びや販売に新しいソリューションを提供するスタートアップです。 Flicfitさんとご一緒させて頂くに至った経緯は、『デザインを支援するスタートアップが決まりました。』をご覧ください。 記事では、このスタートアップ支援プロジェクトを進めるにあたってのGoodpatchのマイン

    スタートアップのデザイン支援がスタート!デザインプロセスを紹介します Part1|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 - 第一部|あき - 良いもの作って正しく届ける

    イベント参加したので、書きなぐりメモです。 当日の雰囲気は、#theguild_study でTwitter 検索してみてください。 第一部 大竹雅登さん(dely株式会社) 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセス 山田智久さん(アドビシステムズ株式会社) UI/UXデザイナーのためのAIによる行動分析データ活用方法 鈴木陽介さん(日経済新聞社) 創業140年の古い会社でデータの民主化を進めた話 安藤剛さん(THE GUILD) なぜこれからのデザイナーにとってデータが重要なのか 第二部 パネルディスカッション 登壇者4名 & 深津貴之さん(THE GUILD)この記事は第一部です。 第二部のメモはこちら。 *** 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセスby 大竹雅登さん(dely株式会社) はじめにデザインテックレポートでもあったが今後デザイナーに必要になるスキルに

    THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 - 第一部|あき - 良いもの作って正しく届ける
  • THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 -  アイデア検証プロセス(レポート)|daijiro

    THE GUILD勉強会 #03 「データ×UXデザイン」 に参加してきました!勉強会で登壇された方の一人であるdely株式会社 大竹 雅登さん(@EntreGulss)の発表で得た学びやメモを共有します。参加させていただき、当にありがとうございました! 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセス Design in Tech reportでもあったがデザイナーに必要なスキルはUIデザイン以外が多い。 ●デザイナーの抱えるジレンマ デザインは重要だけど、このUIがどのくらい売り上げに直結しているか分からないので企業の中でデザインの力を使うときにそこが障害になる ●今後必要になるスキル 経営・データ・マーケのようなデザインを数値に直結させるスキルが求められる●データで失敗するパターン ・データを見なさすぎる →精度を上げるならデータを見た方がいい ・データを間違って解釈する →データ

    THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 -  アイデア検証プロセス(レポート)|daijiro
  • THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」|Yusuke Takami

    デザイナーの高見です。 ずっとnoteに投稿できていなかったのですが、今回GUILDさんの勉強会でnote枠に応募させてもらい、運良く当選もらえましたので、張り切ってメモメモしました。 この機会を活かしてこれからも楽しく書き続けていきたいです。 では。メモと簡単な感じたことです。 【第一部:講演】大竹雅登(dely株式会社) 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセス レシピ動画サービス「クラシル」を運営されているdelyさん。 会社の立ち上げ当初から参画されている大竹さんのセッションです。デザイナーが抱えるジレンマ デザインは重要だけど、数値的な結果に直接的につながらない 今後必要になるスキル 経営、データ、マーケのようなデザインを数値的な結果にまでつなげるスキル データで失敗するパターン 1. データをみなさすぎ →課題事実の発見にデータを活用する 2. データを間違って解釈する

    THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」|Yusuke Takami