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UXに関するcokeshikoのブックマーク (26)

  • デザインの敗北事例集~人に伝わらないデザインは死ぬ~|かじさん@旅するWebマスター

    ヒトに伝わらないデザインは、いとも簡単に死んでしまう。 オシャレでカッコよく、綺麗で鮮やかなデザインを作り、自分もクライアントも満足したとしても、機能性が無いデザインは簡単に死ぬのだ。 今回はそんな「デザインの敗北」事例を10個程度ご紹介しよう。 ※反対の「デザインの勝利事例集」記事はこちら 東京ミッドタウン日比谷の「極力シンプルで美しいデザインにしよう」というデザイナーの欲求がトイレのアイコンを小さくしすぎて「トイレはどこ?」という質問が多発して看板が設置されるの、まさに『デザインの敗北』というほかなくてとてもすき pic.twitter.com/kpI8LnWkq7 — Simon_Sin (@Simon_Sin) April 2, 2018 わかりやすいデザインの敗北事例である。 どう見てもトイレを示すアイコンが小さすぎる。 デザインは「問題解決」のためにあるので、機能性を大いに失っ

    デザインの敗北事例集~人に伝わらないデザインは死ぬ~|かじさん@旅するWebマスター
  • UI/UXデザイナー 玉村 広雅 | Designers | Career | Sony Design

    UIデザインの仕事は、新しい知識を 翻訳し、体験化すること 玉村 広雅 2017年入社 UI/UXデザイン ソニーのユーザーインターフェース(UI)デザインは、商品の画面の中に限らず、新しいソフトウェアの情報デザインをはじめ、 次世代サービスを提供するアプリのUI/UXデザイン、さらにエンタテインメント空間のインタラクション設計まで、多種多様な領域に広がっています。 ソニーでは、こうした新たな領域のUIデザインにも積極的に取り組んでいます。 ソニーのUIデザインの仕事の重要性やその魅力などをデザイナー 玉村が紹介します。 近年、デザイン経営と言われるように、ビジネス全体においてデザインの重要性が認知され、これまでデザイナーの仕事と思われていたフィニッシュワークだけでなく、さまざまな局面でデザイナーの思考やスキルが必要とされています。私のUIデザインの現場においても、アプリや画面の仕様が決ま

    UI/UXデザイナー 玉村 広雅 | Designers | Career | Sony Design
  • 突破するプロダクトマネジメント - クラシル開発チームで実践した事まとめ|坪田 朋

    こんにちは、坪田です。 dely Advent Calendar 3日目の記事です。 昨日は、エンジニアのmochizukiが NetflixのFast JSON APIを使ってみた を書きました! 僕は、クラシルを運営するdelyでクラシルユーザー体験と、開発部門のマネジメントに責任を持っており、そのプロダクトマネジメントのスタイルを書いてみます。 よく、CXOって何をするのか聞かれますが、僕の場合は社長である堀江さんのビジョンを汲み取り、1秒でも早く、ユーザーに評価される最適な体験を作ってリリースする事を仕事にしてます。プレイヤー領域としては、UIデザインを武器にしているので、ユーザー体験を可視化しながら関係者を巻き込んで開発するスタイルが強みです。 今回は、突破するプロダクトマネジメントという内容で、クラシルで実践しているプロダクトマネジメントの手法について書きました。 タイトルを突

    突破するプロダクトマネジメント - クラシル開発チームで実践した事まとめ|坪田 朋
  • UIデザイン力を鍛えるリデザインの勧めとコツ|坪田 朋

    Twitterでクラシルのリデザインの題材として使って良いとつぶやいたら数名からリデザイン案をもらえました。ありがとうございます! リデザインは、デザインの基礎スキルを身につけられると思うので、どんどんやったら良い派ですが、リデザインする際は何かにフォーカスすると振り返りしやすく技術を積み上げやすいです。 今回は、僕もクラシルのリデザイン案を作りつつそのコツを書いてみたので参考になればと思います。 デザイン力を鍛えるリデザインのコツ インターン採用でリデザイン課題を出すとだいたいの場合、グラフィック、UI設計、カラー変更など全部盛りの案を持ってきてくれる事が多いのですが、変更箇所が多すぎると狙いが分散した結果、フィードバックしにくい事がよくあります。 ポイントを絞り、リデザインの意図を伝えて、その案を叩きに対話できるとディスカッションのスキルもアップする上に『おおちゃんと深く考えてるじゃん

    UIデザイン力を鍛えるリデザインの勧めとコツ|坪田 朋
  • デザイナーに必要なコミュニケーション能力とは何か|坪田 朋

    デザイナーにコミュニケーションスキルが必要と言われるしその通りだと思うけど、日の美大でコミュニケーション教育は重視されてないのに関わらず、社会に出たら突然「重要です!」と言われて最近の新卒は「突き放された気持ちになる」と言う話をたまに聞く。 社会人はデザイナーに限らず、コミュニケーションスキルが必要だけどデザイナーが不幸なのは教えてくれる人が極端に少ない点だと思う。 デザインスキルは楽器演奏と同じで、実践による反復運動の繰り返しで身につくモノなので人の努力次第だけど、コミュニケーションスキルは言語化してレクチャーする方が伸びが早い。 デザイン相談を依頼されて「うちのデザイナーはコミュニケーション力が無くて...」と課題感を持つ人は多いですがデザイナーの問題だけではなく、デザイナーが下流工程に居る事で情報不足・見積もり不足で、不利な状況が故にその問題が起こっているケースの方が多い。 この

    デザイナーに必要なコミュニケーション能力とは何か|坪田 朋
  • 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった

    任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note

    前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで

    スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note
  • これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート|Takamasa Matsumoto|note

    これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート hey@WWDC2018! 「WWDC noteマラソン(思いつきで名付けた)」も、今日でついに4日目。残すところあと1日。 日はマニアックなボタンデザインの思考プロセスの話や、旬なAR体験の方法論などのレポートをお伝えしつつ、みなさんお楽しみBashの様子もお届けしたいと思います。 The Life of a Button たかがボタン、されどボタン。ボタンというあたりまえのUIも、あたりまえのように感じられるための数々の工夫がなされている。トースターと連携して「トーストするだけ」のアプリを例に、そのデザインプロセスの軌跡を解説されています。 Inspiration. 全ては観察からはじまる。 「インターネットにつながったトーストを操作できる

    これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート|Takamasa Matsumoto|note
  • スタートアップのデザイン支援がスタート!デザインプロセスを紹介します Part1|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    こんにちは!GoodpatchでUXデザイナーをしているかつきです。 2018年2月19日に、代表の土屋がこんな記事を投稿したのはご存知でしょうか? 『デザイナーがいないスタートアップを支援します。』 ここから早いもので3か月…予想を上回る数の企業様からご応募をいただきました。まずはご興味を持ってくださったことに、厚くお礼を申し上げます! そして先日、ついにパートナーとして3ヶ月一緒に走らせていただくスタートアップが決定しました。その名もFlicfitさん!Flicfitさんは、独自の高性能3Dフットスキャナーで、選びや販売に新しいソリューションを提供するスタートアップです。 Flicfitさんとご一緒させて頂くに至った経緯は、『デザインを支援するスタートアップが決まりました。』をご覧ください。 記事では、このスタートアップ支援プロジェクトを進めるにあたってのGoodpatchのマイン

    スタートアップのデザイン支援がスタート!デザインプロセスを紹介します Part1|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 - 第一部|あき - 良いもの作って正しく届ける

    イベント参加したので、書きなぐりメモです。 当日の雰囲気は、#theguild_study でTwitter 検索してみてください。 第一部 大竹雅登さん(dely株式会社) 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセス 山田智久さん(アドビシステムズ株式会社) UI/UXデザイナーのためのAIによる行動分析データ活用方法 鈴木陽介さん(日経済新聞社) 創業140年の古い会社でデータの民主化を進めた話 安藤剛さん(THE GUILD) なぜこれからのデザイナーにとってデータが重要なのか 第二部 パネルディスカッション 登壇者4名 & 深津貴之さん(THE GUILD)この記事は第一部です。 第二部のメモはこちら。 *** 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセスby 大竹雅登さん(dely株式会社) はじめにデザインテックレポートでもあったが今後デザイナーに必要になるスキルに

    THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」 - 第一部|あき - 良いもの作って正しく届ける
  • THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」|Yusuke Takami

    デザイナーの高見です。 ずっとnoteに投稿できていなかったのですが、今回GUILDさんの勉強会でnote枠に応募させてもらい、運良く当選もらえましたので、張り切ってメモメモしました。 この機会を活かしてこれからも楽しく書き続けていきたいです。 では。メモと簡単な感じたことです。 【第一部:講演】大竹雅登(dely株式会社) 認知バイアスを回避するためのアイデア検証プロセス レシピ動画サービス「クラシル」を運営されているdelyさん。 会社の立ち上げ当初から参画されている大竹さんのセッションです。デザイナーが抱えるジレンマ デザインは重要だけど、数値的な結果に直接的につながらない 今後必要になるスキル 経営、データ、マーケのようなデザインを数値的な結果にまでつなげるスキル データで失敗するパターン 1. データをみなさすぎ →課題事実の発見にデータを活用する 2. データを間違って解釈する

    THE GUILD勉強会 #03「データ×UXデザイン」|Yusuke Takami
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
  • ユーザーインタビューからインサイトを見つける2つの分析手法

    前記事「結局、ユーザーインタビューって最低何人に聞けばいいの?」において、ただインタビューを行っただけでは、ユーザーインタビューを終わらせるサインを見つけることは永遠にできず、分析が必須だと言いました。 参考記事:結局、ユーザーインタビューって最低何人に聞けばいいの? ではユーザーインタビューの分析とは、具体的にどうやって行えばいいのでしょうか? 2つの分析手法私たちデザラボでは、インタビューを行った後に実施する分析手法として主に次の2つ使用しています。 上位下位関係分析インサイトハック分析両分析ともインタビューなどの定性調査から得た情報を分析し、Jobs to be Done(その人は何を満たすためにその行動をしたのか)を見極める手法です。 調査対象が心の奥底でやりたいと思っていること(インサイト)を明らかにする手法と言ってもいいでしょう。 一人ひとり分析を行う。まとめて分析しない。両手

    ユーザーインタビューからインサイトを見つける2つの分析手法
  • ユーザーインタビュー|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

  • ユーザーの本質的ニーズに辿り着くために必要な3つの視点とは?|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    サービスデザインに関わっている方は、ユーザーの質的ニーズを知るためにどの様な方法を取っていますか? 今回は「ユーザーの質的ニーズに辿り着くために必要な3つの視点」をテーマにお話させて頂きます。 結論、3つの視点とはユーザーモデリングの3階層である属性層と行為層と価値層のことであり、この3つの視点を意識して分析することでユーザーの質的ニーズに辿り着くことができます。 誰(属性層)がどんな体験(行為層)をすることでどういう価値(価値層)を得ているか、の視点で分析することで、ユーザーの利用文脈をより深く理解できるようになります。属性層、行為層、価値層の順番で分析していき、最後の価値層まで分析できれば、それはつまりユーザーの質的ニーズに辿り着いているということになります。 では、詳しく説明していきます。 ユーザーモデリングとは? ユーザーモデリングとは、ユーザーの課題や価値観を分析をするた

    ユーザーの本質的ニーズに辿り着くために必要な3つの視点とは?|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • UXデザインへの理解を深める〜これからのデザイナーがすべきこと〜|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    Design Div.マネージャーの長岡です。私は先日、京都で開催された『「FISH & TIPS」for Web Creators ~片手でつまめるオイシイTIPS~』というイベントに登壇させていただきました。 なぜビジネスの現場においてデザインが重要視されるようになったのか。従来と未来のデザイナー像、グッドパッチのUXデザインのプロセスなど、登壇内容を元にご紹介したいと思います。 はじめに 現在、デザインをする前のプロセスの重要性が高まってきています。 ユーザー体験の向上への理解、それらが与えるマーケットへのインパクトが注目される中で、これからのデザイナーはどのようなスキルを身につけ、どのようなことにチャレンジしていくべきか?どのように領域を広げていくべきか?また、UXやフィールドリサーチ・コンサルティングといった、より上流へ踏み込むことへの意義や重要性とはどんなところにあるのか。そし

    UXデザインへの理解を深める〜これからのデザイナーがすべきこと〜|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか - カタパルトスープレックス

    原文:"Building a large-scale design system: How we created a design system for the U.S. government" by Maya Benari, October 3, 2017 現在、ほぼ30,000の米国連邦政府のウェブサイトがありますが、それらウェブサイトの間に一貫性はほとんどありません。テクノロジーの分野で働く数十万人の政府機関の職員がいますが、彼らの携わるウェブサイトの構築や管理方法に共通点はありません。 その結果、政府はユーザーが十分に満足できないサービスに多くのリソースを費やしています。連邦政府のウェブサイトは行政が提供するサービスの正面玄関です。アメリカ政府と何らかの接触をはかるときユーザーが最初に出会う場所です。米連邦政府一般調達局のFederal Front Doorイニシアチブの調査からウ

    大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか - カタパルトスープレックス
  • ECサイトにおけるユーザーテストのすすめ

    株式会社フォトクリエイト ウェブアナリスト。一般社団法人ウェブ解析士協会上級ウェブ解析士。ウェブサイトのKPI設計や施策に対する効果測定、改善を主に行なっています。 ユーザーテストとは、実際のユーザーに製品またはWebサイトを使ってもらうことによりUIUXの「改善を行うべき箇所を見出す」定性的な調査方法の1つです。 これからユーザーテストを行おうとしている方へ、事前に知っておくべきポイントを紹介したいと思います。また、これから紹介するポイントは事業会社に属し、かつユーザーテストを行なった経験から筆者が客観的に考察したものとなっています。 ユーザーテストが求められる理由 昨今、ユーザーテストを取り入れている事業会社が多くなっていると感じます。 各社ユーザーテストを行うタイミングは様々であり、例えばプロトタイプの状況で行ない素早く小さく改善を行う、スタートアップの企業でよく見られる方法などが

    ECサイトにおけるユーザーテストのすすめ
  • ユーザーインタビューにおけるカウンセリング手法

    NTTコミュニケーションズにて社内システムへのUX展開へ従事する傍ら、メンタルケアカウンセラーとして活動中。Twitter。 ユーザーインタビューにおいて、ユーザーのインサイトを引き出すためには、信頼関係を築くことがもっとも大切です。 これはカウンセリングにおいても同じで、カウンセラーはさまざまな手法を用いてクライアントと信頼関係(ラポールとも言います)を構築しています。 今回はカウンセラーが信頼関係を構築する上で意識していることを、すぐに活用できるポイントに絞って紹介します。 基的な心構えについて 一般的なカウンセリング技法として広く採用されている手法に、来談者中心療法というのがあります。これはカウンセラーがクライアントの心理状態を改善するのではなく、クライアント自身が自己の課題を見つけ、自ら改善に取り組むお手伝いをしていく手法です。 この手法を提唱したカール・ロジャーズは自身の論文の

    ユーザーインタビューにおけるカウンセリング手法
  • カスタマージャーニーマップをつくる上で意識したい3つのポイント | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作

    さて、今回の上級コース2回目の講義テーマは「カスタマージャーニーマップエクササイズ」。 「アクセス解析をしているが、売上が思うように上がらない」「ユーザビリティ改善はしたがユーザー数が伸びない」 それらはすべてエンドユーザーをきちんと理解できていないことに起因します。カスタマージャーニーマップを使いながら思考を整理し、UX設計につなげていくための講座。 講師は、ネットイヤーグループ株式会社のIA/UXデザイナー坂貴史さんです。 今回の講師:坂 貴史 氏 2002年より、ネットイヤーグループ株式会社にて、IA/UXデザイナーとして活躍。主に企業におけるイン タラクティブマーケティング支援や、Webサイト構築におけるクリエイティブディレクションを担当。とくに、Web情報アーキテクチャを設計する専門職イ ンフォメーションアーキテクト (IA) として活躍中。 はじめに:『LIG’s DIRE

    カスタマージャーニーマップをつくる上で意識したい3つのポイント | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作