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UIデザインの仕事は、新しい知識を 翻訳し、体験化すること 玉村 広雅 2017年入社 UI/UXデザイン ソニーのユーザーインターフェース(UI)デザインは、商品の画面の中に限らず、新しいソフトウェアの情報デザインをはじめ、 次世代サービスを提供するアプリのUI/UXデザイン、さらにエンタテインメント空間のインタラクション設計まで、多種多様な領域に広がっています。 ソニーでは、こうした新たな領域のUIデザインにも積極的に取り組んでいます。 ソニーのUIデザインの仕事の重要性やその魅力などをデザイナー 玉村が紹介します。 近年、デザイン経営と言われるように、ビジネス全体においてデザインの重要性が認知され、これまでデザイナーの仕事と思われていたフィニッシュワークだけでなく、さまざまな局面でデザイナーの思考やスキルが必要とされています。私のUIデザインの現場においても、アプリや画面の仕様が決ま
こんにちは、坪田です。 dely Advent Calendar 3日目の記事です。 昨日は、エンジニアのmochizukiが NetflixのFast JSON APIを使ってみた を書きました! 僕は、クラシルを運営するdelyでクラシルユーザー体験と、開発部門のマネジメントに責任を持っており、そのプロダクトマネジメントのスタイルを書いてみます。 よく、CXOって何をするのか聞かれますが、僕の場合は社長である堀江さんのビジョンを汲み取り、1秒でも早く、ユーザーに評価される最適な体験を作ってリリースする事を仕事にしてます。プレイヤー領域としては、UIデザインを武器にしているので、ユーザー体験を可視化しながら関係者を巻き込んで開発するスタイルが強みです。 今回は、突破するプロダクトマネジメントという内容で、クラシルで実践しているプロダクトマネジメントの手法について書きました。 タイトルを突
Twitterでクラシルのリデザインの題材として使って良いとつぶやいたら数名からリデザイン案をもらえました。ありがとうございます! リデザインは、デザインの基礎スキルを身につけられると思うので、どんどんやったら良い派ですが、リデザインする際は何かにフォーカスすると振り返りしやすく技術を積み上げやすいです。 今回は、僕もクラシルのリデザイン案を作りつつそのコツを書いてみたので参考になればと思います。 デザイン力を鍛えるリデザインのコツ インターン採用でリデザイン課題を出すとだいたいの場合、グラフィック、UI設計、カラー変更など全部盛りの案を持ってきてくれる事が多いのですが、変更箇所が多すぎると狙いが分散した結果、フィードバックしにくい事がよくあります。 ポイントを絞り、リデザインの意図を伝えて、その案を叩きに対話できるとディスカッションのスキルもアップする上に『おおちゃんと深く考えてるじゃん
デザイナーにコミュニケーションスキルが必要と言われるしその通りだと思うけど、日本の美大でコミュニケーション教育は重視されてないのに関わらず、社会に出たら突然「重要です!」と言われて最近の新卒は「突き放された気持ちになる」と言う話をたまに聞く。 社会人はデザイナーに限らず、コミュニケーションスキルが必要だけどデザイナーが不幸なのは教えてくれる人が極端に少ない点だと思う。 デザインスキルは楽器演奏と同じで、実践による反復運動の繰り返しで身につくモノなので本人の努力次第だけど、コミュニケーションスキルは言語化してレクチャーする方が伸びが早い。 デザイン相談を依頼されて「うちのデザイナーはコミュニケーション力が無くて...」と課題感を持つ人は多いですがデザイナーの問題だけではなく、デザイナーが下流工程に居る事で情報不足・見積もり不足で、不利な状況が故にその問題が起こっているケースの方が多い。 この
イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった
この記事はPLAID Advent Calendar 9日目の記事ですUI改善の前提理解、うまくできていますか?皆さんはこれまで着手してこなかった既存画面のデザイン改善をする時、どのように進めているでしょうか。 自分がプレイドで所属しているreBAISUというチームでは、タタキとして定義したスタイルガイドを旧来の画面に適用しながらUI改善する取り組みをしています。 取り組み方として、改善対象となる画面の仕様を理解しながら課題を見つけ、解決策を検討していく流れになるのですが、この仕様理解が難しいと感じていまして。 なんとか前提理解を促せる方法はないものかと検討した結果、対象画面の構成要素をひとつずつ紐解いていく方法で理解していく「デザインの逆行分析」という方法をとっていました。 デザインの逆行分析とは「リバースエンジニアリング」とも呼ばれる手法で、その考えをデザインでも応用しようというもので
前述したように、本体機能とはゲーム機本体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実
前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 本稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで
これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート hey@WWDC2018! 「WWDC noteマラソン(思いつきで名付けた)」も、今日でついに4日目。残すところあと1日。 本日はマニアックなボタンデザインの思考プロセスの話や、旬なAR体験の方法論などのレポートをお伝えしつつ、みなさんお楽しみBashの様子もお届けしたいと思います。 The Life of a Button たかがボタン、されどボタン。ボタンというあたりまえのUIも、あたりまえのように感じられるための数々の工夫がなされている。トースターと連携して「トーストするだけ」のアプリを例に、そのデザインプロセスの軌跡を解説されています。 Inspiration. 全ては観察からはじまる。 「インターネットにつながったトーストを操作できる
プロジェクトの開発においてスピードというのは最重要事項の1つであると言えます。多くの開発プロセスにおいては、デザインの修正や変更が生じます。よいサービスを作るには欠かせない作業ですが、同時に開発スピードを落としてしまう原因の1つでもあります。闇雲にデザインの変更を行えば、 時間がなくなり、良いものを作ろうと思っていたはずがクオリティを落としてリリースすることになる リリースが遅れて他サービスに狙っていたマーケットポジションを奪われる デザイナーのモチベーションが下がる といった問題につながりかねません。 しかしそんなデザインの変更は、うまく行うことによって従来の開発をよりスピードアップさせることができる絶好のチャンスでもあります。本記事では具体的にどのようなTipsを取り入れると良いかをご紹介します。 開発を遅らせる変更とは? 当然多くのことが決定していない前半よりも、後半になればなるほど
こんにちは、デザイナーのモモコです。 スマートフォンの普及率は2021年時点で80%*を超えており(総務省「情報通信白書令和3年度版」)、今やスマートフォンに対応したWebサイト制作は必須と言えます。 そこで今回は、スマートフォンサイトをデザインする際に参考になるギャラリーサイトや、スマートフォンサイトをデザインするときの注意点を紹介します。 海外のトレンドや人気のあるサイトをまとめてチェックできるので、ぜひ最後までご覧ください。 デザインの世界に飛び込んでみませんか? 「プロから学びたい」、「クリエイティブな仕事がしたい」……という方は「スクールでの勉強」もおすすめです。 LIGが運営するWebクリエイタースクール「デジタルハリウッドSTUDIO by LIG」では、未経験から6ヶ月でWebデザイナーを目指せます。現役Webデザイナーによる授業と豊富な就職支援が特徴! ぜひ一度詳細をチェ
先週のCreative Cloudアップデートで、Adobe XDが正式版としてリリースされました。Adobeユーザーはもちろん、Windowsがメイン環境の人にもUI/UXデザインの本命と言えるでしょう。 昨日のAdobe Creative Cloud道場のライブ動画ではAdobe XDの近い将来の機能として、タブレット用のレイアウトを作成したら、人工知能Adobe Senseiでスマホ用の複数のレイアウト候補を自動作成し、あとはそこから選び出せるようになるとのことです。作業には時間をかけず、クリエイティブに時間をかけることができますね。 Adobe XDでWebサイトやスマホアプリを制作する際に役立つ、ユーザーフローやワイヤーフレーム、グリッド、スタイルガイド、UIコンポーネントなどの無料素材を紹介します。
こんにちは、スワンです( 'ω') noteではしばらくご無沙汰してたのですが、今回激戦を極めた「UI Crunch #13 娯楽のUI」に奇跡的にnoteレポート枠で受かったので、花金に早々に仕事を切り上げてご機嫌でイベントに行ってきました。 噂によると倍率40倍近くだったそうで「全盛期の東京芸術大学の受験倍率かよ」って突っ込みたくなりました(笑)ありがたい機会をゲットしたとともにいけなかった方々にこの興奮を還元するべくゴリっとイベントレポートをまとめてみようと思います。 前がき私事ですが、ちょうどこの春で働く環境が変わり、株式会社メルペイでデザイナーとして働くことになりました。社会人になって初めての、自分を取り巻く「場所」や「人」が大きく変わる体験。そしたら、まだ働き始めて本当に間もないのだけど「場所が変わるとこんなにも入ってくる情報の種類が変わってくるんだな〜」という予想外の驚きが
「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう
原文:"Building a large-scale design system: How we created a design system for the U.S. government" by Maya Benari, October 3, 2017 現在、ほぼ30,000の米国連邦政府のウェブサイトがありますが、それらウェブサイトの間に一貫性はほとんどありません。テクノロジーの分野で働く数十万人の政府機関の職員がいますが、彼らの携わるウェブサイトの構築や管理方法に共通点はありません。 その結果、政府はユーザーが十分に満足できないサービスに多くのリソースを費やしています。連邦政府のウェブサイトは行政が提供するサービスの正面玄関です。アメリカ政府と何らかの接触をはかるときユーザーが最初に出会う場所です。米連邦政府一般調達局のFederal Front Doorイニシアチブの調査からウ
こんにちは、ユーザーファースト推進室 デザイナーの吉井です。 クックパッドでは去る7月23日(木)、フリマアプリ「フリル」を運営するFablicさんと合同でデザイナー向けにイベントを行いました。 イベントのタイトルにもある通り、"ユーザーファースト"をテーマに掲げ、開発現場での実践事例を交えながら両社の文化やデザイナーの働き方についてご紹介しました。 お集まりいただいた70名の皆さまの熱量も高く、イベントスタート時からパネルディスカッション、懇親会に至るまで、とても充実した時間を過ごさせていただきました。 ご来場いただいた皆さま、本当にありがとうございました。 また今回は多数応募をいただいたため残念ながら抽選に漏れてしまった皆さま、たいへん申し訳ありません。 こういったイベントは今後も開催していきたいと思いますので、またのご参加を心よりお待ちしております! 最後に、各発表者の当日のスライド
スマートフォン対応させるWebサイトが急増しています。しかし、スクリーンが小さくタッチ操作がメインのスマートフォンでは、デスクトップ向けWebサイトのデザインで培ったノウハウの多くが通用しません。このような時代におけるスタンダードなデザインルールを学ぶために、弊社デザイナーの荒砂を中心に、Appleが公開しているiOS Human Interface Guidelineと、Googleが公開しているMaterial Design Guidelineの比較を行いました。(以降、両者をガイドラインと略します) スマートフォン向けのWebサイトのデザインを考える上で、アプリのUIデザインの定石を知ることは重要です。なぜなら、スマートフォンにおいてはWebサイトをブラウズする機会は14%しかなく(comScore調査/2014)、多くの時間をアプリの中で過ごしているためです。さらにユーザは「これは
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