1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 いわゆるソーシャルゲームのバブルが崩壊したあとのゲームコンテンツ業界はどこに向かうのか。コンプガチャ騒動に至る負の歴史的背
![パズドラ大ヒットの秘密はビジネスモデルの進化 コンプガチャ後の荒野を再生する家庭用機の精神 ――ソーシャルゲーム・バブル崩壊後の展望【後編】|コンテンツ業界キャッチアップ|](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6207c70fa56053d97c6a96456e1b9fbf6cddce16/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fdiamond.jp%2Fmwimgs%2F1%2F3%2F-%2Fimg_13d588dcd827bb05b260e69a60d25da216852.jpg)