もう何年も前になるのですが、TRPGのシステムについて友人から「ブレイクスルーの概念のないTRPGはダメだ」と言われて大議論になったことがありました。 「ブレイクスルー」ってなんぞ? という人もいると思うのでざっぱに解説しますと(自分も最初は知りませんでした)、ゲーム中の手詰まり状態をなくすというデザイン思想だそうで、まあ例を挙げるとどんなに悪い状況でも必ず勝てる要素を残すようなものがそれに当たります。TRPGでは、意図せず強敵と戦うことになったり、またプレイに不慣れで勝ち筋を見いだせないようなことがよく起こるので、こういった救済策があるとよかったりするのです。 「ダメだって事はないんじゃないか」「いやダメだ」 という議論だったのですが、今思うとかなり不毛な話をしたものです。 結局、TRPGの場合はプレイヤーとGMは対立関係ではないので、どちらの考え方もあるよね、で解決したのですが、これが