2014年8月31日のブックマーク (6件)

  • Unity2DでサポートされたSpriteをResourcesから読む方法(Resources.LoadじゃなくてLoadAllだよ編) - Guinea Pig

    今年のUnity3D Unity2D Advent Calendarでやろうと思ったのだけど絶対それまでに誰かが言及すると思ったので。 そして地味に SEO を意識してるタイトル。 と言うか、海外のフォーラムでは既出 → http://answers.unity3d.com/questions/576153/loading-a-sprite-unity-43-in-resource-folder-and-s.html と言うわけで、画像ファイルをTexture Type: Sprite として Import したのち、それを対象に Resources.LoadAll<Sprite>("path/to/texture/under/resources/folder") で読めば、あらかじめ Resources フォルダ以下に配置しておいた Texture に設定されている Sprite を読む

    Unity2DでサポートされたSpriteをResourcesから読む方法(Resources.LoadじゃなくてLoadAllだよ編) - Guinea Pig
    crist18
    crist18 2014/08/31
    loadall
  • Unity 途別2Dアセット - Qiita

    Unity4.3で2D機能が追加されましたが、 それをあまりからめず薄く広く2D用のアセットの用途別紹介です。 3Dが苦手な人も、使いたいツールを見つけてワクワクしようぜ!! 作る視点ですので、速さなどは触れておりません。 2D toolkit Unity4.3が出てから、Asset StoreのTop Paidランキングの上位にずっといるアセットですね。 Unity4.3との連動でいうと、追加された2D用の物理エンジンが使えるということみたいです。 http://www.unikronsoftware.com/2dtoolkit/docs/latest/unity_43_integration.html ポイント このアセットでの2D制御での便利なポイントは以下の5つあたりかと思っています。 スプライトシートの作成 これはまあ、普通にばらばらの画像用意したら、スプライトシート作れるよ。

    Unity 途別2Dアセット - Qiita
    crist18
    crist18 2014/08/31
    2d tool kit
  • NGUI 空白だらけのAtlasを解消する

    http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1608.0 September 10, 2012, 07:17:14 PM 質問 SD、HD両方の解像度の英字フォントを作成してひとつのAtlasにまとめたんだけど、空白だらけになってさらに巨大化(2048x2048)になってしまったのだけど、どこで間違えちゃったかな? 回答 一般的なコツは2のべき乗サイズより1ピクセル小さいサイズにすること。たとえば1024x1024をターゲットにしているなら1023x1023にする。 ただ、添付してくれた画像をみるとこの場合は600x600ぐらいにしたら完璧じゃないかな。 ----- へえー。1ピクセルだけ下げとくのは余白を1つとる、ということなのかしら?いまひとつ理由が書かれてないのが残念だけど、何かのときに試す価値ありそうだな。 小さなテクニックを積み重ね

    NGUI 空白だらけのAtlasを解消する
    crist18
    crist18 2014/08/31
    アトラス。
  • unity_ngui_atlas - FreeStyleWiki

    [NGUI] 画像をまとめるAtlasとは? GUI部品のプッシュボタンやスライダの描画は、あらかじめ用意した画像を反映させることで行われます。 これらは1つのテクスチャにまとめて「Atlas」という名で呼ばれます。 このAtlas内に存在する複数の部品はSpriteと呼ばれます。 Atlasに変換するツールはNGUIに用意されています。 このAtlasの作り方と使い方を説明します。 Atlasの作成 素材の作成 まずはプッシュボタンとプログレスバー、背景で使う画像を作成しました。 透明/半透明にする部分はアルファを指定します。pngファイルなどで保存。 サイズは左から、32x32/32x32/13x31/32x32/256x256とまちまちです。 Unityに画像をインポート Unityで適当なフォルダを作って、素材画像をインポート。 このときのファイル名がそのままSpriteの名前にな

    unity_ngui_atlas - FreeStyleWiki
    crist18
    crist18 2014/08/31
    アトラスとは?
  • Unity開発 〜NGUI Atlas Maker〜 : Unity ゲーム開発ぶろぐ

    レース画面のUIを再作成中の図。 レース画面を作り直す中でNGUIのアトラスメーカーを使う機会があったので 今回はまず、AtlasMakerの使い方を紹介したいと思います。 これを使えば必要なテクスチャを一つのアトラスにまとめ、 インスペクタからの単純な操作をすることだけで、 テクスチャを(欲しい部分だけ)張ることが出来ます。 非常に便利な機能です。 タコメーターを作るために、次のような画像が必要になります。 メーター背景とメーターインデックスです。 これは過去にも使いました。 http://blog.livedoor.jp/suzukipotaki/archives/18835783.html (この時は標準のGUIを使って描画していますね。) 今回はこのタコメータを3Dメッシュとして作り直すわけですが、NGUIによる作り方は以下のようになります。 まずはAtlasMakerを立ち上げま

    Unity開発 〜NGUI Atlas Maker〜 : Unity ゲーム開発ぶろぐ
    crist18
    crist18 2014/08/31
    アトラスメーカーについて。
  • [Unity] NGUIでSprite画像を使って複数のマークを表示してみた: ものづくりログ

    NGUIを使うとDrawCallを抑えられるという話はよく聞くのですが、 その理由としてSprite画像を使っているらしい。 でもSprite画像って作ったことないなぁということで作ってみました。 今回は、NGUIのサンプルをもとに自分でSprite画像を用意して表示しています。 まずは、プロジェクトを新規作成。 パッケージでNGUIを選択します↓ メニュー > NGUI > Create a New UI UI Toolウィンドウが開くので Layer : Default Camera : Simple 2D として、[Create your UI]ボタンを押して、NGUIの土台を作ります↓ 空のゲームオブジェクト(「nullPointer」という名前にしました)を作って、「Panel」の下に置きます。 それから、 メニュー > Component > NGUI > UI > Sprit

    crist18
    crist18 2014/08/31
    スプライトシートの分割方法。