自分は昔、CG動画に挑戦していた時期がありました。その際、効果音がいつも足らず難儀していました。2009年頃でしょうか。音をネットで探すのに疲れ果て、ついに、『日常的な音やったら自分で録音すればいいやん!』という考えに至り、マイクを買い、音を作り始めました。ついでに同じ悩みを抱えている人のため、このサイトを作りました。 効果音制作は意外と自分の性に合っていたようで、気付けばサイトがここまで拡大していました。改めて見ると本当に驚きです。これも皆さんがここの拙い音をたくさん使ってくれたからだと思います。ありがとうございます。 音にしろ解説にしろ、たいしたものではありませんが、世界中の制作者・表現者さん達のお役に立てれば幸いです。 規約は、はっきり言ってゆるゆるです。 動画・音楽・ゲーム・アプリ・演劇・朗読・公演・ウェブサイト・テレビ・ラジオ・YouTube・ネット配信・教育・研究・CM・企業活
今回は爆発や怪獣の声などの、アニメや特撮の効果音についてお話しします。これまで効果音の録音テクニックは公開していましたが、アニメや特撮の音の制作テクニックを書くことはあまりありませんでした。一般的にこういった効果音は制作方法が門外不出なので少し貴重な情報……でもないか(汗)。 モンスターの鳴き声1 問題です。どうやって出している音でしょうか?答えはエレキバイオリンの弦をボロボロの弓でこすった音です。実は、音自体はすさまじく小さいです。何十回とこすっていると、たまたま「らしい音」になることがあるので、そのチャンスを逃さないのが大切です。 雷魔法3 ギャリギャリ激しいこの音は、鉄琴の音にディストーションを最大限にかけた音です。 いかがでしょうか?本当はサイト上全部の音の元ネタを公開したい気持ちもあるんですが、そう簡単に公開できないんですよね。誰でも作れてしまうようになると、サイトの価値が一気に
ナレーション声優スタジオとは 声優ナレーター事務所とレコーディングスタジオを統合。出演者手配、録音、編集、マスタリングまでを含む、トータルなセットでナレーションや音声の制作をしています。用途やご予算など幅広いご希望に対応できる様、多種多様な制作セットを揃えております。専用のメールフォームがありますので、お申し込み・お問い合わせはそちらからお送りください。 ナレーター・声優 あらゆるシーンで力を発揮する声優やナレーターが多数所属。豊富な声のバリエーション、情報を確実に伝える技術、多才な演技力により、高い訴求力とインパクトを持ったナレーションを提供します。ボイスサンプルでその実力をご確認ください。 ○ボイスサンプル&プロフィール キャラナビ ゲームやアニメーションなどに登場するキャラクターを想定して、ボイスサンプルを演技ごとに整理分類しました。性別・年齢・雰囲気など、ある程度キャラが決まってい
Walking in Space 2では、効果音が必要な場合は市販の効果音集をよく利用しています。その理由は、はっきり言って作るのが大変だからです。業界では「音効さん」と言って、効果音だけを作る専門家がいるくらいですから、餅は餅屋に任せておくのが一番だという考えでいます。しかし時として、効果音集ではまかなえないような音が必要になることがあります。今回は効果音制作のエピソードをご紹介しましょう。 Virtual Audio Stationのドラマ「全国放浪戦記・水戸ちゃん」に「やしちこ」というキャラクターが登場し、こやつが風車をとお~~~~くへ飛ばします。もちろん風車がと~~~~くへ飛ぶ音なんて効果音集にはありませんから、新たに作成することになります。 まず完成した風車が飛ぶ音を聞いてください。(効果音1)元がどんな音から作られているかわかりますか?実は「釣り竿のリールを巻き上げる音」をベー
せっかくゲームを作ってみたのになぜか爽快感が足りない、操作しても面白さを感じない、という経験はありませんか? そのような悩みが効果音を見直すことで解決できるかもしれません。 今回はこのような悩みを解決する、格闘ゲームの爽快感を劇的にアップする3つのコツをお伝えしたいと思います。 まず最初に格闘ゲームにおける爽快感とは何か考えます。 格闘ゲームをしていてどんなときに爽快感を感じるか?箇条書きにしてみます。 ・相手を倒したとき ・相手に攻撃を当てたとき ・連続技が決まったとき ・読み合いで勝てたとき ・迫力ある必殺技が出たとき などが挙げられます。 これらに共通していることは「相手を攻めている」という状況です。 効果音の観点からみると「相手を攻めている」状況で再生されている効果音は「攻撃ヒット音」です。 ということは、上記のシーンに合わせて効果的な攻撃ヒット音を用意すればさらに爽快感が増すこと
【お知らせ】 新しく素材を追加し、およそ7000本の素材をご利用いただけるようになりました。 また、静止画もダウンロードできるようになりました。ビデオ会議ソフトなどにも利用いただけます。
制作者コメント 「オノマトペ 衝撃06」と同系統の、ローファイな音作りで制作しました。ただこちらは露骨なザラつき感などは抑えた、より現代的で汎用的なサウンドです。
武器 剣で斬る1「ザシン」という金属感ある斬撃音剣で斬る2ゲーム向けの短めの音剣で斬る3モンスターを斬る剣で斬る42連続剣で斬る5乱舞攻撃。5連続剣で斬る6力を溜めてから斬り裂く大剣で斬る3m近い剣。重さを利用し叩きつける剣を抜く鋭く響く金属音剣を鞘にしまう緩急をつけてパチンと収める剣の戦い激しく何度も打ち合う剣で打ち合う1鋭い高音剣で打ち合う2カキイン剣で打ち合う3地面が揺れるほどの衝撃剣で打ち合う4リアル系剣を落とすガシャン剣の素振り1大剣を振る剣の素振り2剣を振る剣の素振り3小剣を振る剣の必殺技発動キイン鎧の騎士が歩くガチャガチャと音が鳴る鎧の騎士が走る実際に身にまとって収録盾で防御鉄壁の守り刀で斬る1時代劇の斬撃音刀で斬る2重い一撃刀で斬る3引き裂く刀で斬る4突くイメージ刀で斬る5切れ味抜群の刀刀の素振り1素振り刀の素振り2ピュッ刀の連続素振り相手の刀をひたすら避ける居合抜き1一閃
Unity Android unity 3.5 1f2 Unity Android Proをお使いの方なら UnityのProfilerが使用出来ます。 アンドロイドのプロファイラの記事です。かなり個人メモ。 公式(英語) Profiler(ProOnly) 要約すると Wifi経由: 1. Androidがデータ転送モードにしてないことを確認。 2. 接続PCすると同じWifiネットワークにAndroidを接続。 3. unityのBuildSettingsダイアログで"AutoconnectProfiler"チェックボックスをオン。 4. Mac/PCにケーブルで繋いで接続を確認し、Unityエディタで"Build&Run"を実行。 5. アプリがデバイス上で起動したら、プロファイラを開きます。(Window->Profiler) 6. もし自動接続に失敗した場合、プロファイラウィンド
AllocationStatsをカスタマイズしてみた。 メモリプロファイラで見るのもいいが、手っ取り早く確認するならこっちの方が早い。 注目すべき値は ・Used Mem ・Max Used Mem の2つでほぼ十分。 C#ではガベージコレクションの走るタイミングがこちらでは分からないが、 明示的にガベージコレクションさせる事が出来る。 System.GC.Collect(); バッファの解放が上手く行っているかどうかをすぐに確かめたいなら、 その直後にこれを読んでメモリ使用量がそのサイズ分減っているかを確認すると良い。 ※ Gistへアップロードする時にTAB文字を空白に変換したので、表示時にインデントが崩れてました。 そもそもTABやら空白やらに影響されないように近いうちに修正します。
現在使えるスキルに合せてリソースを読み分けする処理実装を進めていますが、 それに伴い、ちゃんとリソースを動的に読み捨てできているかどうか見るために メモリの使用量を表示する事にしました。 今回使用する処理は以下の2つ。 //メインメモリの容量(メガバイト換算) SystemInfo.systemMemorySize //プログラムによって使用されるヒープサイズ(バイト単位) Profiler.usedHeapSize 1MB=1048576B って事で、表示に使う文字列は以下の様な感じかな?Profiler.usedHeapSize/1048576 + " / " + SystemInfo.systemMemorySize + " MB" この文字列をfps表示と同時に画面に表示するようにしましょう。 で、実行すると以下のような形になりました。 ※Androidでテスト 注意点として、実機
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