2015年10月13日のブックマーク (8件)

  • ゲームデザイン論の本まとめ

    井戸 里志 @kan_jiro CEDECで「ゲームデザイン論について勉強したいがどうすればいいか」という質問を複数の方からいただいたので、ゲームの面白さについての論をちょっとまとめてみました。 ただ、私は専門の研究者でも何でもないので、通販で買えるか誰でも閲覧できるウェブサイトで、日語のものだけです。 2015-09-01 08:30:40 井戸 里志 @kan_jiro 1)ルールズ・オブ・プレイ amazon.co.jp/dp/4797334053 UOSモデルの中心的な概念である「統合」と「目標の認識しやすさ」は、このの中の「意味ある遊び」から影響を受けています。 2015-09-01 08:32:42

    ゲームデザイン論の本まとめ
    crist18
    crist18 2015/10/13
    ゲームデザイン
  • クロフォードのゲームデザイン論

    第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 -コンピュータゲームは芸術たりうるか-』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていたを発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、このを電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。

    crist18
    crist18 2015/10/13
    クロフォードのゲームデザイン論
  • クロフォードのゲームデザイン論

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    crist18 2015/10/13
    ゲームデザイン
  • IGDA Japan chapter - クロフォードのゲームデザイン論 電子ブック版として再公開

    ■ニュース掲載について IGDA日ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。 ■ニュースの著作権について ニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日に関連するものの場合、IGDA日に帰属するものとします。 それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。 ■記事内容について IGDAおよびIGDA日に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容につい

    IGDA Japan chapter - クロフォードのゲームデザイン論 電子ブック版として再公開
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    crist18 2015/10/13
    ゲームデザイン
  • tkrte!: 日本語のゲームデザイン研究

    語で行われているゲームデザイン研究に関して、私が知っているものについてまとめてみようと思います。 もし以下で挙げるもの以外で日語で行われているゲームデザイン研究をご存知の方がいらっしゃいましたら、是非ご連絡ください。 *2004-06-05加筆 トラックバックを頂きました。 書籍新ゲームデザインコンピューターゲームデザイン教ゲームクリエーターズバイブルゲームデザイン誇大妄想狂バランスオブパワーデザイナーズノート新ゲームデザインこの「新ゲームデザイン」は以前のエントリーでも紹介済みですが、著者がゲームフリークの田尻智氏という、成功した開発者の手による著書という意味でも注目できる書籍です。現在絶版で手に入りにくい状況が続いています。私は以前のエントリー後に知り合いにほんの少し見せていただける機会があり、パラパラと読んでみたのですが、やはりじっくりと読んでみるべき価値のある書籍だと思いま

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    crist18 2015/10/13
    ゲームデザイン
  • The Art of Game Design - primitive: blog

    http://www.amazon.com/dp/0123694965/ というが大変面白かったので紹介というか、読んでる時 twitter に書き散らしていたメモまとめ。 著者の Jesse Schell 氏は、サーカスでジャグラーパフォーマーコメディアン等を経験した後、IBM & Bell 研究所でソフトウェアエンジニアを努め、その後ディズニーでアトラクションやオンラインゲームのディレクションを努め、現在カーネギーメロン大学でゲームデザインの教授を努めつつ、Schell Games の CEO を務めているという波乱万丈な経歴の持ち主です。IGDA の議長でもあったのだとか。( http://artofgamedesign.com/bio/ ) ゲームデザイン自体は勿論、書籍にするにあたってどのように体系化しているか、あたりにも興味があって手にとってみたんですが、予想に反してアカデミ

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    crist18 2015/10/13
    パフォームの経験がゲームデザインに役立つ
  • ASIAN KUNG-FU GENERATION 『或る街の群青』

    http://www.asiankung-fu.com/ ASIAN KUNG-FU GENERATION、初のベスト・アルバム!「BEST HIT AKG」1月18日発売!これまでに発表したフル・アルバム6枚、ミニ・アルバム2枚から厳選された16曲に、新曲「マーチングバンド」を加えた"これぞベスト!"な全17曲。デビューから現在に至るまでに発表された珠玉のロック・チューンが満載。 さらに、初回生産限定盤に付属のDVDには、"Return To The Basics vol. 1"と題し、1stフルアルバム「君繋ファイブエム」全曲演奏スタジオライヴの模様を収録。過去と現在が繋がるスリル、興奮が記録された超貴重映像です。

    ASIAN KUNG-FU GENERATION 『或る街の群青』
    crist18
    crist18 2015/10/13
    アジカン
  • 凝集度と結合度

    凝集度と結合度について  凝集度と結合度という概念は、コンスタンチンとヨードンが、その共著である「構造化設計」において提案した関数の尺度です。言い換えれば、これらは構造化設計の中心的テーマで、構造図を書くのも、設計時にこの尺度で判断して品質を織り込むためなのです。以下に、これらの尺度について簡単に説明します。  またこれらの尺度は、オブジェクト指向の時代に入って、残念ながらあまり省みられなくなりましたが、メソッド内で関数が階層構造になる場合の関数の尺度には、そのまま有効ですし、表現はちがっても、クラスやオブジェクトの関係や、適切な大きさを判断する際にも有効です。  保守作業に伴って品質の低下を招く危険は、構造化の言語であろうと、オブジェクト指向の言語であろうと同じです。     凝集度(コヒージョン)  これは、プログラムのひとつのコンポーネント(以下、関数と呼ぶ)の中に含ま

    crist18
    crist18 2015/10/13
    目指せ!疎結合なコード!