事前登録者数も15万人達成目前!NetEase Gamesより配信予定の『Identity V』の日本版公式Twitterにて、iOS版のリリース日が2018年7月5日13時であることをアナウンスされた。 『Identity V』は非対称型マルチプレイゲーム。プレイヤーはハンターとサバイバー(1vs4)にわかれてプレイ。ハンターはサバイバーの排除を、サバイバーはエリアからの脱出を目指していく。 ▼ゲーム紹介はこちら
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Lonewolf - 謎めいた殺し屋が危ない任務を遂行するのを手伝ってください。スナイパーライフル、アソールトライフルやピストルなどの武器を撃ってください。
Unity5からの(Legacyでない)DeferredShadingについて自分なりにまとめてみます。 docs.unity3d.com Deferred レンダリングは、Orthographic プロジェクションを使用している場合はサポートされません。カメラのプロジェクション モードが Orthographic に設定されている場合は、その値は上書きされカメラは常に Forward rendering を使用します。 DeferredShadingで実行されるパス DeferredShadingでは以下2つのパスが実行されます。 G-Bufferパス G-Bufferの作成 Lightingパス Emissionバッファにライティングを反映させる それぞれのパスが実行されることにより、G-Bufferが生成されます。 以後のレンダリングではこのG-Bufferを用いてポストプロセス的に
2018.1 ベータ版 で初登場したスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、Unity でのレンダリングの設定や実行を C# スクリプトで制御できる仕組みです。カスタムのレンダリングパイプラインを書くに当たっては、まずレンダリングパイプラインとは何かを理解する必要があります。 「レンダリングパイプライン」は、オブジェクトを画面に表示させるために使用される様々な技術を指す包括的な用語です。レンダリングパイプラインには、大まかに言うと次の要素が含まれます。 カリング オブジェクトのレンダリング ポストプロセッシング 上記の各要素は、それぞれどのような方法で実行するかによってさらに細かく分けることができます。例えば、オブジェクトのレンダリングの実行方法には以下のような選択肢があります。 マルチパスレンダリング オブジェクトに 1 パス、ライトに 1 パス シングルパスレンダリング オブジ
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