ブックマーク / blog.unity.com (21)

  • Build stunning mobile games that run smoothly with Adaptive Performance | Unity Blog

    Learn how to use Adaptive Performance to tune your mobile game – balancing frame rates and graphics. Get the latest details on Adaptive Performance’s updates for device simulator, samples and scalers. Developers must pay close attention to their game’s performance on players’ devices, especially when building more complex mobile games. After all, performance issues can affect gameplay and drain th

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    crist18 2021/04/19
  • Preset でワークフローの改良、意思決定の検証、エラー回避を実現する | Unity Blog

    Preset を使用すると、Unity のなかにあるほぼすべて(コンポーネント、インポーター、マネージャー)のデフォルト状態をコーディングなしでカスタマイズできます。Preset は、反復作業の合理化や設計上の決定事項の検証から、チーム内の標準やプロジェクトテンプレートの強化まで、あらゆる規模の開発チームにメリットをもたらすことができます。この記事では、基機能、ヒントとコツ、高度なユースケースなど、Preset によって提供される多くの機能について掘り下げていきます。 基的に、Preset(プリセット)とは指定のコンポーネント、インポーター、またはマネージャー(実際には、Unity.Object を拡張したものならすべて)のデフォルトをオーバーライドすることができるアセットです。あなたのプロジェクトでは、リジッドボディのデフォルトの質量を 1 から 10 に変えて、重力はオフに設定する

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    crist18 2020/07/29
  • Bolt ビジュアルスクリプティングがすべての Unity ユーザーにご利用いただけるようになりました | Unity Blog

    先日、Unity は Bolt ビジュアルスクリプティングプラグインを開発元の Ludiq より買収したことを発表しました。この度、Bolt の Unity への統合および技術的移行が完了したことを受け、すべての Unity クリエイターへビジュアルスクリプティングをお届けするための計画を一歩先へと進めたいと思います。 私たちは、より多くのクリエイターがいれば、世界はもっと良い場所になるはずだと信じています。そして、ビジュアルスクリプティングは、Unity でアイデアを素早く形にするための重要なパーツであると考えています。 この度、すべての Unity ユーザーに、Bolt を Unity アセットストアからダウンロードしてご利用いただけるようになりました。2020 年 5 月 4 日の Unity による Bolt の買収に関するアナウンス以降に Bolt をお買い上げになったユーザーは

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  • Unity Accelerator でチームの作業をスピードアップ | Unity Blog

    Unity Accelerator を使うと、プロジェクトの更新にかかる時間を最大 90% 短縮できることにより、チームはより速くイテレーションすることができます! 誰だって待つのは好きではありません ― それがコーヒーメーカーで朝一番に飲むおいしいコーヒーを作る時間(これは正直、かなり重要)でも、ローカルのプロジェクトに最新のソースコードの変更をダウンロードするときでも、Unity エディターに初めてソースコードの新しい変更をロードするときでも。私たちは、一杯のコーヒー作りをお手伝いすることはできませんが、Unity Accelerator を使っていただくことで、すべての Unity 開発者のワークフローにとって重要な要素である、ソースコードの変更によって発生するダウンロードや読み込み時間を大幅に短縮することができます。 Unity Accelerator は、ローカルネットワークプロ

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    crist18 2020/07/03
  • 新しいアセットインポートパイプライン:アセットのインポートをスピードアップするための確固たる土台 | Unity Blog

    2019.3 より、新規プロジェクトにおいて新しいアセットインポートパイプラインがデフォルトで使用されます。これにより、プラットフォームの切り替えが高速になり、インポートをさらに高速化する土台が提供されるため、時間の節約につながります。また、大規模なプロジェクトに合わせて、より優れたアセットパイプラインの拡大ができるようにする作業も進めています。この記事では、新しい改善点に関する詳細や、Unity の原動力および考慮事項を紹介します。 新しいアセットをプロジェクトに配置しても、アセットインポートパイプラインでそれが検出されてインポートされるまで、プロジェクトの一部とはなりません。アセットインポートパイプラインが担うのは、プロジェクトの状態を正しく検出することと、開発者が各種 API を使用してこの状態を検出できるようにすることです。 2017 年に、アセットインポートパイプラインの書き換え

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    crist18 2020/07/03
  • 新機能「Device Simulator」でモバイル開発のイテレーションを加速させよう | Unity Blog

    モバイルデバイス向けにコンテンツを制作する場合、特性の異なる様々なデバイスで機能するようにするためにはプロジェクトのテストと調整を行う必要があります。ターゲットにするハードウェアをすべて入手できたとしても、各デバイス上でのコンテンツの見え方を把握するのは時間の掛かる作業です。 Unity の新機能「Device Simulator」は、この状況に対応するために開発されました。機能を使用すると、各種デバイスの挙動と物理特性のプレビューが可能になります。これにより、エディターで実行されたコードとデバイス上の実行結果の一致度を従来より遥かに高めることができます。ゲームビューで、特定の解像度やノッチ(切り抜き)レイアウトでのプレビューが行えるほか、(RAM やチップセットなどの)デバイス情報に基づく部分的な品質設定など、デバイス別のカスタマイゼーションのプレビューが可能になります。 Device

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    crist18 2019/09/30
  • GDC 2019 ハイライト ―『The Heretic』と『Megacity』のリリース、リアルタイムレイトレーシングなど | Unity Blog

    私たちは可能な限り最高の状態で GDC 2019 を開幕しました。基調講演は主要な発表、驚きが満載のデモ、そして業界で最も名高いフランチャイズでいっぱいでした。 そのハイライトはこちらをお読みください。 GDC での Unity の 活動の概要は Unity at GDC をご覧ください。 このコンテンツはサードパーティのプロバイダーによってホストされており、Targeting Cookiesを使用することに同意しない限り動画の視聴が許可されません。これらのプロバイダーの動画の視聴を希望する場合は、Targeting Cookiesのクッキーの設定をオンにしてください。 Cookie settings 私たちは、初めて Unity エディターを開いた開発者にとっても、リアルタイムレンダリングの力で世界を作り変えようとしているアーティストにとっても、Unity がより良く、高性能で、パワフル

    GDC 2019 ハイライト ―『The Heretic』と『Megacity』のリリース、リアルタイムレイトレーシングなど | Unity Blog
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    crist18 2019/05/21
    “The Heretic”
  • Unity の Stadia サポートに関するお知らせ | Unity Blog

    GDC で Google が行った特別基調講演を視聴されていた方は、Google の新しいクラウドベースのゲームストリーミングプラットフォーム「Stadia」の発表に触れられたと思います。そして Unity が Stadia プラットフォームを公式にサポートすることを、ここにアナウンスいたします。 Unity は最重要ミッションの 1 つとして「ゲーム開発の民主化」を掲げています。これはゲーム開発者がリリースしたいプラットフォームに向けて、使いやすいツールやワークフローでゲームを開発できるようにすることを意味します。 Unity をお使いの開発者に Stadia 向けの開発をスムーズに進めていただけるようにするための技術的な作業や、エンジニアリング作業はまだ残っておりますが、開発コミュニティの皆さんにお伝えしておきたい情報もありますので、ここにお知らせさせていただきます。

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    crist18 2019/05/04
  • WebAssembly is here! – Unity Blog

    Unity WebGL ビルドターゲットの出力形式をWebAssemblyWasm)に切り替える計画をブログで発表してから、かなりの年月が経ちました。この変更が Unity 2018.2 で実装されます。そこで記事では、これまでの経緯と、この変更がインタラクティブウェブコンテンツを制作する皆様にとって何を意味するのかをご説明したいと思います。 WebAssembly への対応は Unity 5.6 で試験的に実装されました。これは WebAssembly が主要な 4 種のデスクトップブラウザーで利用可能になったのとほぼ同時期です。以来 Unity およびこれらのブラウザーに各種改良とバグ修正が加えられると同時に、これを導入するユーザーが増加し、多くの肯定的なフィードバックが寄せられました。これを受け、次のステップとして、満を持して正式対応に踏み切ることになりました ― Unity

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    crist18 2019/04/01
  • Unity 2018.3 ベータ版での Android App Bundle(AAB)サポート | Unity Blog

    アプリやゲームのサイズが大きいと、せっかく Google Play ストアで見つけてもらえたのに、インストールしてもらえないという事態が起きることがあります。これは、ユーザーがデバイスの記憶領域や通信容量を節約したいと思っていたり、低速の通信しかない環境で長い時間ダウンロードを待ちたくないと思っていることが背景にあります。そこで、新しい Android アプリ配信形式である Android App Bundle を使えば、ユーザーのデバイスに配信するときのサイズを小さくすることができます。 Unity 2018.3 ベータ版で、いくつかのハードウェアの設定において、App Bundle のサポートが使えるようになります。この記事では、従来の APK に代わって、Android App Bundle を作成する方法について解説します。サイズが大きいアプリは、インストールする前に記憶領域を空け

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    crist18 2019/01/24
  • Scriptable Render Pipeline Overview – Unity Blog

    2018.1 ベータ版 で初登場したスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、Unity でのレンダリングの設定や実行を C# スクリプトで制御できる仕組みです。カスタムのレンダリングパイプラインを書くに当たっては、まずレンダリングパイプラインとは何かを理解する必要があります。 「レンダリングパイプライン」は、オブジェクトを画面に表示させるために使用される様々な技術を指す包括的な用語です。レンダリングパイプラインには、大まかに言うと次の要素が含まれます。 カリング オブジェクトのレンダリング ポストプロセッシング 上記の各要素は、それぞれどのような方法で実行するかによってさらに細かく分けることができます。例えば、オブジェクトのレンダリングの実行方法には以下のような選択肢があります。 マルチパスレンダリング オブジェクトに 1 パス、ライトに 1 パス シングルパスレンダリング オブジ

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    crist18 2018/07/20
  • Introduction to Shader Graph: Build your shaders with a visual editor – Unity Blog

    Unity 2018.1 は、新しいレベルの制御と柔軟性を実現しました。2018.1 で導入された最もクールな機能の 1 つがシェーダーグラフです。初心者にもプロの方にとっても、シェーダーグラフは、多様なシェーダーを作成するのに役立ちます。流れる溶岩、ドロドロしたヘドロの山、美しい湖、点滅する LED など、さまざまなものが表現できます。 シェーダーグラフを使用すると、シェーダーを視覚的に作成できます。手書きしたコードではなく、グラフネットワーク内にノードを作成して接続します。以下のようなことが可能です。 段階的にサーフェスの様子を変化させる UV ワープ・UV アニメーションを実行する よく使用するイメージの調整操作でオブジェクトの外観を修正する ワールド空間での位置、法線、カメラからの距離など、オブジェクトのサーフェスに関する有用な情報に基づいてサーフェスを変更する マテリアルのインス

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    crist18 2018/05/22
  • IMGUIとエディター拡張の深層へ | Unity Blog

    Unityの新しいUIがリリースされてからすでに一年以上経ちました。さて、そこでわたしは、古いUIシステム…IMGUIについてのブログを書くことにしました。 これは奇妙なことだと思われるかもしれません。せっかく新しいやつが出たのに、今さら古いUIシステムなんかどうでも良くね〜?そうですね…新しいUIシステムはすべてのゲーム内のユーザーインターフェイスについて使えるように設計されていますが、IMGUIもまだ、それも極めて重要なシチュエーションで利用されています:それは、Unityエディターそのものです。もしあなたがUnityエディターをカスタムツールや機能のために拡張したいと思った場合、やらなければならないことの一つに、IMGUIと正面から向き合うことがあります。 さて、では最初の質問です。なぜアレは「IMGUI」と呼ばれているのでしょう?IMGUIとは、イミディエイトモードGUI(Imme

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    crist18 2018/04/19
  • 「Will Wright’s Proxi Art Challenge」コンテスト開催 | Unity Blog

    伝説のゲームデザイナーと一緒に仕事ができるかも!「Will Wright’s Proxi Art Challenge」コンテストであなたの腕前を披露しよう! 『Sims』『SimCity』『Spore』の作者として、世界的に知られたゲームデザイナーである Will Wright 氏。彼は現在、『カルメン・サンディエゴ』シリーズの作者である Lauren Elliott 氏と共同設立したゲーム開発スタジオ「Gallium Artist」にて、最新作『Proxi』の制作に取り組んでいることを明らかにしました。 私たちは GDC のキーノートで、Will Wright 氏と Gallium Artists が Unityと連携して、「Proxi Art Challenge」コンテストを開催することを発表しました。応募された作品から最優秀作品が 2 作選ばれ、その作者たちはカリフォルニアで Wil

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    crist18 2018/04/16
  • Webhooks and Slack Notifications in Unity Cloud Build | Unity Blog

    Unity Cloud Build is a continuous integration service for games and apps built in Unity. Unity Cloud Build makes it simple and easy to create and share builds of your game, letting you and your team iterate faster and always be on the same page. Setting up Unity Cloud Build takes seconds and works with your existing source control repository. Unity Cloud Build now supports webhooks! Webhooks are a

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    crist18 2018/03/09
  • Discontinuing support for MonoDevelop-Unity starting in Unity 2018.1 – Unity Blog

    いよいよ Unity 2018.1 から、macOS では MonoDevelop-Unity の代わりに Visual Studio for Mac を配布します。Windows では引き続き Visual Studio 2017 Community が配布され、MonoDevelop-Unity は配布されません。 Unity の .NET 4.6 スクリプティングランタイムアップグレード (現在、実験的) により、C# 6.0 以降で利用可能な新しいエキサイティングな C# 機能の多くをサポートできるようになりつつあります。Unity では、新しい C# の機能に伴い、素晴らしい C# IDE 体験を提供することも非常に重要だと考えます。 Windows では、Visual Studio 2017 CommunityUnity と一緒に配布しており、すでに新しい .NET 4.

    Discontinuing support for MonoDevelop-Unity starting in Unity 2018.1 – Unity Blog
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    crist18 2018/03/06
  • Unity 5.6のリリースと、Unity 5の完了 | Unity Blog

    最新のリリースには、プログレッシブライトマッパーのプレビュー、新しいライトモード、Vulkan サポート、新しいビデオプレーヤー、Facebook Gameroom と Google Daydream のサポートなど、他にもたくさんの機能が含まれています。 Unity 5 は 2 年前に GDC 2015 でローンチされ、日 5.6 のリリースで終了します。5.6 が持つ多くの機能と改良点が、ユーザーの皆様のプロジェクトのお役に立てるよう、願っています。 Unity 5.6 はこちらから。まだ Unity をお持ちでない方はこちらからどうぞ! 大幅なライティングの改善 5.6 にはプログレッシブライトマッパーのプレビューが含まれています。プログレッシブライトマッパーのプレビューは、さまざまなライティングシナリオを試す際に即座のフィードバックを提供することができ、現在の Enlighten

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    crist18 2017/07/03
    “Unity Performance Reporting ”
  • Unity 5.4リリース – 新機能のご紹介 | Unity Blog

    3月にお知らせして以来、私たちはUnity 5.4のベータテストに大変力を注いできました。いよいよ最高の品質と安定性を持った Unity 5.4 をお届けすることができます。これはベータ版をお使いいただいた方たちの助けなしには実現できなかったことです。みなさまのフィードバックとバグ報告に感謝します!感謝の気持ちを込めて、特別なプレゼントを用意しましたので、ぜひこの記事を最後までご覧ください。 なお、私たちはここ数ヶ月 Unity 5.4 を磨き上げると同時に、あなたが開発中のプロジェクトのために Unity 5.3.x が堅牢なプラットフォームになるよう多大な努力をしてきました。 Unity 5.4 について簡単に説明します。 グラフィックスとレンダリングパフォーマンスの向上 進化したマルチスレッドレンダリング GPU インスタンシングによるドローコールの削減(Windows/macOS/

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    crist18 2016/09/09
  • Unity 5.3: 新機能とさらなるプラットフォーム | Unity Blog

    おまたせしました!Unity 5.3がダウンロードいただけるようになりました。 こちらから取得できます。 この最新のリリースでは様々な新機能と新しいプラットフォームをお届けします! ざっくり言うと: 新しいツール: MonoDevelopの新バージョン, マルチシーン編集、2Dツールと自動化されたユニットテスト さらに高速になったグラフィック: 新しいOpenGL コア、OS X向けMetalの実験的サポート、そしてパーティクルシステムのアップデート もうすぐ: tvOS サポート 強化された WebGLと iOS 9 対応 アプリ内課金機能の統合 VR対応向上と新しいVR学習用サンプル ほかにも色々... それでは肩の力を抜いて、Unity 5.3 の新機能を見てみましょう:

    Unity 5.3: 新機能とさらなるプラットフォーム | Unity Blog
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    crist18 2015/12/17
    good
  • MonoDevelopのロードマップについて | Unity Blog

    パブリックロードマップで表明した通り、12 月の Unity 5.3 から MonoDevelop が MonoDevelop-Unity 5.9 に変わります。MonoDevelop-Unity 5.9 はこのブログ記事を書いている時点で最新の安定版 MonoDevelop であり、MonoDevelop 4.0.1 から多くの改善点や修正が組み込まれています。 MonoDevelop-Unity 5.9 では、私たちは新しいワークフローの改善を追加しました。以前のように “Attach to Process” ダイアログボックスからアタッチするプロセスを選択してデバッグを開始するというワークフローの代わりに、MonoDevelop-Unity 5.9 ではスクリーンショットの赤いオレンジ枠にあるターゲット選択リストにアタッチ可能な Unity のターゲットが出るようになり、”Run”

    MonoDevelopのロードマップについて | Unity Blog
    crist18
    crist18 2015/12/17
    mono develop