2018年7月24日のブックマーク (6件)

  • nextの反対はprevかbackか?

    英語に長けている人なら何も悩むようなことではないのだろうが…。 先日、制作したあるWebサイトの所有者から、 「検索結果ページの一番下の『prev/next』の『prev』は、文法的には『back』ではないか?」 というクレームが。 単なる修正依頼であれば特に考えずに「back」に変えていたかもしれないが、「文法的に間違い」みたいに言われたものだから、プログラミングを始めてかれこれ15年の人間に対してそれは言い過ぎじゃないかと少々カチンと来つつも、他方では「文法的には当はどうなんだろう?」と思いながら、調べてみた。 その結果、次のように理解した。 「prev(previous)=前へ」と「next=次へ」のペアは、これで正解。 そして、「back=戻る」の反対語は「go=進む」である。 別階層間の縦移動に「back」と「go」を使い、 同階層内の横移動に「prev」と「next」を使う、

    crist18
    crist18 2018/07/24
  • どうやってもゲームのアイデアになるEMS Frameworkの紹介

    この記事の所要時間: 約 2分33秒 ゲームデザイナーでもなく、ゲームの開発経験もない人が、ゲームのコアになるアイデアを発想する事、特に今までに無いユニークなゲームのアイデアを数多く発想する事は簡単ではないと考えられてきたかもしれません。 大学でゲームデザインを教える先生という立場もあり、「ゲームのアイデアはどうやって生み出すのか」という事を幾度となく聞かれました。 経験則ですが、なんのフレームワークも無しにゲームのアイデアを出そうとすると、多くの場合、そもそもゲームのアイデアになっていなかったり、要するにどういうゲームであるか、という事を一言に言う事が難しくなる事が発生します。 そのような背景の中、ナムコ時代の経験と大学での教育実践の過程で、「ゲームデザインの知識の前提がなくても、当てはめさえすれば誰でもゲームの構造を持つアイデアが出せる」ゲームのアイデア発想用のフレームワーク、EMS(

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    crist18 2018/07/24
  • プログラミングに意欲燃やす本田圭佑が「Github」に登録 関係者が本人と認める(KAI-YOU.net) - Yahoo!ニュース

    サッカーワールドカップロシア大会でも活躍した田圭佑選手が、ソフトウェア開発プラットフォーム「Github」のユーザーとして参加していると注目を集めています。 【ケイスケホンダ世代から見た「W杯」の熱狂】 きっかけになったのは、あるTwitterユーザーの7月18日のツイート。田選手のTwitterのアカウント名「kskgroup2017」とGithubのユーザー名「kskgroup」の類似性を指摘しています。 田選手といえば、ワールドカップ後に「一日9時間プログラミングを勉強している」という発言が話題を呼んでいました。 Githubのページを見ると、ユーザーとして登録したのが7月15日のため、イベントでの発言よりも前であることがわかります。 とはいえ「田圭佑選手がGithubに!?」と信じられな筆者は、人かどうかを確認すべく関係者を直撃。 その結果は「おそらく人だろう」とのこ

    プログラミングに意欲燃やす本田圭佑が「Github」に登録 関係者が本人と認める(KAI-YOU.net) - Yahoo!ニュース
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    crist18 2018/07/24
  • 【ゲームの企画書】激動のゲーム業界を“変わらないこと”で生き抜いてきた日本ファルコムのスゴさとは?【業界初、加藤会長×近藤社長対談】

    そんな同社は、スクウェアやエニックス(現スクウェア・エニックス)、光栄(現コーエーテクモゲームス)といったパソコンゲームの黎明期に創業した老舗メーカーのひとつだ。 ご存知の通り、ゲームは今でこそ日を代表する重要な産業のひとつだが、その歴史はまさに激動だった。そんな中にあって、日ファルコムはある時から会社の規模をほとんど変えず、高品質のゲームをリリースし続けてきた稀有な存在だ。 また、数少ないスタッフ数であるにもかかわらず、大ヒットしたアニメ映画『君の名は。』の監督・新海誠氏や、多くのゲームミュージックを手がける作曲家・古代祐三氏、『ゼノブレイド』シリーズを制作したモノリスソフト取締役・高橋哲哉氏といった、現在活躍しているクリエイターを多数輩出している会社だということも “不思議”と言えるだろう。 なぜ、わずか50名ほどの少人数体制で高いクオリティのゲーム開発ができるのか?なぜ、こんなに

    【ゲームの企画書】激動のゲーム業界を“変わらないこと”で生き抜いてきた日本ファルコムのスゴさとは?【業界初、加藤会長×近藤社長対談】
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    crist18 2018/07/24
  • カードスキャンも防止!ミニマリスト向けのおしゃれ財布「Leef」

    これぞ、現代を代表する形の財布! Amazonで販売されている「Leef」は、ミニマリストのための新しい財布です。最近、ミニマリスト向けの製品が多くなりました。財布も例外ではなく、数枚のカードとお札が入れられる程度のものが主流になりつつあります。その背景には、何があるのでしょうか。 キャッシュレス社会と財布 幾枚ものお札を入れた大きな長財布が「成功者の象徴」として持てはやされた時代は、すでに過去のもの。 現代はキャッシュレス化が進み、昔ほど現金を持ち歩く必要はなくなりました。たとえばスウェーデンでは「現金決済だけの喫茶店」が話題になったりしますが、それは逆に言えばキャッシュレス決済がスウェーデンではスタンダードになったということ。 そういう国では、数枚のクレジットカードとキャッシュカード、そしてスマホがあればいいわけです。それを前提にLeefを見てみると、フェルト素材の中にカードの差込口と

    カードスキャンも防止!ミニマリスト向けのおしゃれ財布「Leef」
    crist18
    crist18 2018/07/24
  • ターン制RPGを作るときに知っておきたい「ロジックと演出の分離」 – Lancarse Blog

    というような行動結果が再生されることになります。ユーザはこの結果を見て、次のターンどうするかを考えるのが、ターン制RPGの醍醐味となります。 ここで、ゲームにおける狩人の処理の流れを見てみます。 狩人の行動開始演出の再生 攻撃力アップスキル発動演出の再生 攻撃力アップ演出の再生 狩人の攻撃力を20上昇する 通常のゲームであれば、「攻撃力がアップした」というメッセージを表示するだけではなく、誰が行動し、そのキャラが何をしているのかをわかりやすく表現するために「演出」を行います。この「演出」は、エフェクトに限らず、キャラクターのモーションやサウンドの再生を含みます。 ただ、それら演出を除いた部分で、ゲームルールに当に必要な処理は「4. 狩人の攻撃力を20上昇する」だけです。この部分を「ロジック」と呼び、これを「演出」から分離を行うことで効率的に開発を行うことができる、というのが今回の主題とな

    ターン制RPGを作るときに知っておきたい「ロジックと演出の分離」 – Lancarse Blog
    crist18
    crist18 2018/07/24