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2009年9月13日のブックマーク (2件)

  • アニメにおける「携帯電話」の表現について - tukinoha’s blog

    アニメにおける基的な技法である「モンタージュ」は、しばしば遠く離れた2人をすぐ近くに存在するかのように描きます。『ガンダム』では1つの画面を2つに分割する技法が頻繁に用いられますが、これもモンタージュと同様に、離れた場所にいる2人が同じ場所で向かい合っているように見せかける技法であると言うことができるでしょう。 一方で、『ef - the latter tale.』のデモに見られるように、他者との対比や画面構成によって「近いようで遠い」距離感を表すことも、アニメは得意としています。 では、全然近くない、遠く離れた2人を描くにはどうすれば良いのでしょうか? 背景を変える、言葉を変える、服装を変える……理屈の上ではわかるのですが、どれも心情に訴えかける効果的な表現とは言いづらいような気がします。つまり、アニメというメディアは「近さ」と「微妙な遠さ」を描くことを得意としながらも、心理的あるいは

    アニメにおける「携帯電話」の表現について - tukinoha’s blog
  • 架空のゲームシステムについてのメモランダム - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    ついった>mixiからの再転載。 とりとめもなくフィクションに出てくるゲームの話。以下のような感じで、さまざまな作品に登場する「物語上重要ではあるがそのルールに対する考察が十分になされていない」ゲームの考察をいくつか書いてみたい。 1/押井守「AVALON」における「AVALON」について 「AVALON」においてクラスSAへとチャレンジさせるためのインセンティブは、基的にクラスAで打ち止めのバトルフィールドへの「飽き」とクラスSAへの「好奇心」であるが、その代償が廃人化というのがリスクが高い。しかし、クラスSA挑戦へのリスクの高さはジャンキーともいえるプレイヤーの高いモラルと、ゲームデザイナーの設定した「攻略不可能に見えて実は攻略可能」という剃刀のようなゲームバランスへの「挑戦」意識によって、さらにいえばクラスAおよび「現実」世界の閉塞性によって克服される。 「AVALON」のゲーム

    架空のゲームシステムについてのメモランダム - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
    crow_henmi
    crow_henmi 2009/09/13
    押井守「AVALON」および川原礫「アクセル・ワールド」の作品内ゲームについての考察(主にゲームバランス)。