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2010年1月14日のブックマーク (3件)

  • まとめよう、あつまろう - Togetter

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    まとめよう、あつまろう - Togetter
  • 『生徒会の一存』プロトコルとしての苦悩 - 猫拳@はてなブログ

    原作は未読。 『生徒会の一存』を評する上で設定する問題は、「困難がなければ日常は輝けないのか」としたい。 鍵が過去の辛い出来事を生徒会と関わることで乗り切れた、というのは感動的な話に違いない。問題は、それを描写するのにいちいちダベりを全部描く必要があるのかってことだ。 結論から言うと、『生徒会の一存』では、過去は「すでに乗り越えられている」。ダベりをコンテンツにするならそうすべきで、つまり過去の苦しみに焦点を当てることこそ避けるべきだ。 で、「杉崎の努力の過程が省略されている」そうだが、それは正しいと思う。なぜなら、鍵が誇っているのは現在行っているダベり空間を維持するための努力であって、そこに到るまでの苦労ではないからだ。 だからこそ、なんの苦労もしていないくりむがメインヒロインであるわけだし。くりむは、「かつて鍵が二人の女の子と傷付け合ったこと」はわからないが、「今は幸せなこと」はわかる

    『生徒会の一存』プロトコルとしての苦悩 - 猫拳@はてなブログ
    crow_henmi
    crow_henmi 2010/01/14
    これ、心理主義に対するカウンターとして面白いんだけど、エア批評なのが微妙。あと「皇帝陛下は15歳!」がノン注釈で出てくるあたりコアだなと思ったり。
  • しばむらさん @siva_yuri ゲーム世界の自律性とユーザー・エクスペリエンスの関係を語る

    しばむらさん @siva_yuri が、ゲーム世界の自律性とそれを体験するユーザーの主観的世界の関係について語ります。 テーマ:「ゲームの多くはユーザー体験主導で作ってしまうとゲーム世界の自律性を損なうし、逆に自律性のあるゲームでは必ずしもユーザーの体験主導で作れないという二律背反があると思うのですが、その矛盾を超えてしっかりとした自律世界の中でユーザーを楽しませることは可能でしょうか?」

    しばむらさん @siva_yuri ゲーム世界の自律性とユーザー・エクスペリエンスの関係を語る