グリーの2013年4~6月期は連結営業利益が前年同期比7割強減り、50億円前後となった公算が大きい。4四半期連続で前年同期を下回る。直前1~3月期比でも5割強の減益。競争激化やヒット作不足で収益の柱である交流ゲームの課金収入が落ち込んだ。今後は有望なゲームに経営資源を集中する一方、ゲーム数絞り込みでコストを減らし、収益回復を狙う。売上高は1割強少ない350億円前後と、3四半期連続で前年同期を下
ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>の英語版『パズル&ドラゴンズ』が先に無料ランキングで順位を上げていると報じたが、売上ランキングでも順位を上げてきた。「Top Grossing」では、総合で10位、ゲームカテゴリーで9位と過去最高の順位となっている(11時30分現在)。 米国でのプロモーション活動の強化やゴッドフェスの開催(関連)に加え、世界的な人気ストラテジーゲーム『Clash of Clans』と、農園シミュレーションゲーム『Hay Day』とのコラボレーション企画が奏功したものとみられる。両タイトルから『パズル&ドラゴンズ』へのユーザーの誘導が行われている模様だ。 ただ、『パズル&ドラゴンズ』の売上ランキングの推移を見ると、緩やかな上昇トレンドにあることがわかる。5月以降は100位以下になったことがない。今回のコラボがランキング上昇に大きく寄与したのだろうが、昨年1
ドワンゴが会社ぐるみでハマッた「ブラウザ三国志」。社員が“異様な空気”と口を揃える,当時の様子とは――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第7回 副編集長:TAITAI 123→ 連載第7回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,川上氏を筆頭にドワンゴが会社ぐるみで大ハマリしたゲーム「ブラウザ三国志」について。2009年の末,川上氏が「ブラウザ三国志をやるぞ!」と言ったことを発端として,ドワンゴの重役やリーダークラスを巻き込んでの一大騒動(?)へと発展した「ブラウザ三国志」ですが,当時の舞台裏では何が起こっていたのか。また,彼らが勝つために考案した“秘策”の数々とは? 取材は,以前もこの連載に登場してもらったゲーマー社員の佐野将基氏と,ドワンゴの開発事業を束ねる執行役員・千野裕司氏のお二人を迎えた座談会形式で行い,ドワンゴ社員が口を揃
「ヤバゲー」が好調だ。ディー・エヌ・エー(DeNA)とヤフーがPC向けソーシャルゲームサイト「Yahoo!モバゲー」をオープンしてから約9カ月、サイトの指標は右肩上がりで成長し、収益も黒字化を達成。月に1億円の収入があるアプリも出てきたという。PC向けソーシャルゲームサイトは競合がいない「ブルーオーシャン」だという両社は、「まず国内で圧倒的なトップを目指す」と、今後も有力タイトルの獲得などを進めていく。 昨年4月にDeNAとヤフーが業務提携を発表し、9月にβ版を公開。10月に正式オープンし、人気RPG「ペルソナ」シリーズのソーシャルゲーム版「ペルソナ3ソーシャル」などのほか、「怪盗ロワイヤル」「サンシャイン牧場」など携帯電話で人気のタイトルを含む約70社・100タイトルでスタートした。 ユーザーは順調に拡大し、今年3月初めにユーザーが300万人を突破。5月末時点で419万人を抱えるサービス
Mobage(モバゲー)の女性向けゲームのランキングに常に登場しているのが「雑貨屋さんストーリーズ」。昨年2010年7月のリリース後、わずか2週間でランキング入りを果たした人気ソーシャルゲームです。今回はそんな雑貨屋さんストーリーズを運営する株式会社メディアインクルーズの取締役、太田匡都史さん(@masatoshi_ota)にお話を伺ってきました。雑貨屋さんストーリーズの成功要因から、新しくリリースしたソーシャルゲームまでたっぷりお伝えします。 雑貨屋さんストーリーズの総ユーザ数は約60万人、ユーザ数はリリースから1年弱経った今でも毎月3~5万人増えているそう。女性なら、幼い頃に誰でも経験したお店屋さんごっこをイメージし、雑貨屋さん経営をライトに楽しめるゲームです。ボタンひとつで商品を仕入れて、その商品を売った差利益で売り上げをあげてお店を大きくしていく。インテリアなどでお店をかわいくデコ
今週のファミ通にサンシャイン牧場を運営するレクーの日本法人のCEOと中国本社のCEOのインタービューが掲載されていました。ファミ通もMixiアプリに注目せざるを得ないんだなー、という感慨とともに読んだのですが、これが意外におもしろく2ページ程度の記事だったものの読んでしまいました。 ソーシャルアプリはコストのかけ場所の違いがコンソールゲームとの最大の違い サンシャイン牧場を運用するレクーのソーシャルアプリには一日1300万人のアクセスがあるそうなのですが、これをコンソールゲームの大ヒットが1000万本であることと比較し、そのインパクトが大きいことを述べています。 これを以下の記事とあわせて読むと、現在のゲーム業界に起こっている変化がわかるはずです。 「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには(1/3 ページ) - ITmedia NEWS 現状、
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