タグ

ブックマーク / mubou.seesaa.net (16)

  • マナーコンサルタントの言う「お気持ち全面配慮」というスタンスがひどいと思った件: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(767) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(333) 始めたばっか(12) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(60) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(38) FF3(6) Civ4(18)

    d14a
    d14a 2019/02/07
  • ただ茫然とHagexさんについてのニュースを眺める: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(767) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(333) 始めたばっか(12) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(60) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(38) FF3(6) Civ4(18)

    d14a
    d14a 2018/06/25
  • SUBWAYヘビーユーザーのこの俺が貴様らにSUBWAYの使い方を伝授してやる: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(767) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(333) 始めたばっか(12) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(60) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(38) FF3(6) Civ4(18)

    d14a
    d14a 2018/05/24
  • VALUであったインサイダーもどきが株式市場ではアウト中のアウトなので、何故アウトなのかをなるべく簡単に説明する: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(767) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(334) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(60) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(38) FF3(6) Civ4(18)

    d14a
    d14a 2017/08/17
  • かつて、「web理想主義者」だった私へ: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(336) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

    d14a
    d14a 2017/03/17
  • 「分かりやすい悪役がいる話には一見で飛びつかない」ルールを皆様導入するべき: 不倒城

    タイトルで完結しているのだが。 以下のようなまとめを見た。 東電社長の退職金が5億円というデマを流したら、でかいブーメランが来たでござる。 「原発被害者のことを全く省みず、自己の保身のみに注力する東電社長」という、ひっじょーーーーに分かりやすい悪役。そういうニュースが起点になった騒動の顛末である。 上の話が実際にデマなのかどうか、という話は、質的な問題ではない。 問題なのは、「明らかな悪役」がいる話を聞いた時、脊髄反射で頭に血を上らせてしまう人が多すぎるのではないか、という話である(上記リンクをちょっと下にスクロールすると大量に観察出来る)。 上の話は単なる一例だ。今年は震災絡みで特に多かったが、「一方的にどちらかが悪そうなニュース」を見た時、情報の妥当性を確かめる能力を極端に下げてしまう人はかなり多いように思う。 あるニュースを見た時、それが重大なものであればある程、1ステップソースを

    d14a
    d14a 2016/12/20
  • 私が好きなウイスキーのお話: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(767) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(334) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(60) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(38) FF3(6) Civ4(18)

    d14a
    d14a 2016/11/16
    僕はボウモア派
  • 貧乳好きとロリコンを混同することは断固許容できない: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(336) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

    d14a
    d14a 2016/09/07
  • 今日のしんざきと最近のシャドウバースの進捗 16/06/29: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(336) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

    d14a
    d14a 2016/06/29
  • 今日のしんざきがメタルマックス4が出るらしく狂喜乱舞している 13/06/18: 不倒城

    メタルマックスの!!!!!!!3以来の完全新作が!!!!!!!!!! 出る!!!!!!!!!!!!!!! 『メタルマックス4 ~月光のディーヴァ~』がニンテンドー3DSで発売決定 取り敢えず、ダライアスとメタルマックスのコンシューマー機新作が出る時点で期待するも予想するも何もなく、早く発売日来い明日来い二秒後に来いと強く念じながら入手可能になり次第速攻入手する以外の選択肢はこの世に一たりともないわけですが、当にメタルマックス3とメタルマックス2リローデッドがある程度売れてくれたからなのかメタルマックスのナンバリングシリーズの息がつながってくれてこの世界とても素晴らしいと思うし買ってくれた全ての人にありがとうという強く熱い感謝の念を抑えきれないどころかありがとうありがとう皆愛してる!!!と渋谷のセンター街辺りで全力で叫びたいくらいの気持ちです。世界は当に素晴らしい。皆、メタルマックスの

    d14a
    d14a 2013/06/18
    同意でございます/退院おめでとうございます。
  • 「被ダメ脱衣」を考えた人は天才だと思うんだ: 不倒城

    タイトルを見て、脊髄反射で「お前は一体何を言っているんだ」という熱い思いで胸が一杯になった方も多かろうと思う。同感である。同感であるが、まあ聞いていただきたい。 ゲームにおける脱衣には二種類ある。つまり、「ご褒美としての脱衣」と「慰めとしての脱衣」である。獲得する脱衣と与えられる脱衣、あるいは達成することによって得られる脱衣と失敗することによって得られる脱衣、と言い換えてもよい。 前者は、要するに「勝つ・条件を達成すると脱衣シーンが見られる」という方向での脱衣。一部のパソコンゲームにルーツを持ち、脱衣麻雀を中核とした超強力な定番ジャンルを形作った、圧倒的な王道脱衣である。おそらく、ゲーセンでも最も集金力が高い力の一つだったのではないだろうか。 それに対する後者、「自分がダメージを受ける/敗北することによっても脱衣を見ることが出来る」というのが素晴らしい発明だったと私は思うのである。 被ダメ

    d14a
    d14a 2013/06/13
    いろんな被ダメ脱衣パターンのあるソーシャルエロゲ、スマホアプリが待たれる/尚、コンティニュー or HP全回復 課金実装済みで
  • ドミニオンが初歩の算数習得とか、初等教育に有用なんじゃないかという話: 不倒城

    うちの長男の話です。 長男(5歳)は最近、補助輪無しで乗れるようになった自転車を喜んで乗り倒したり、レゴ教室に行きたがったり、お友達とおままごとをしたりと色々遊んでいますが、相変わらずドミニオンにははまっています。休日自宅で空いた時間が出来ると、必ず「ぱぱドミニオンしよう!」とせがんできます。 で。流れとしましては、自宅にあったドミニオンマニアックスの「ドミニオンクイズ」という文字列を長男(5歳)が目にとめて、「ぱぱこれ解いて!」などと言い始めまして。簡単な方を何問か説明してあげたら、自分も解いてみたくなったようでして。 で、ドミマニのクイズは流石に5歳児には難しいので、もっと簡単に「こういう手札で、市場を使ったら金貨を引いてきました。何が買えるでしょう?」とか問題を出してあげたら喜んで指折り数えて考えるようになりました。 そうこうしていたら、なんだか最近、「30えんあれば植民地2まいと属

    d14a
    d14a 2013/03/30
  • 「結婚」や「幸せ/不幸」をテーマに、Webの論調についていくつか考えたこと。: 不倒城

    ○Webでは「不幸なテキスト」が目立つよなあ、という話 以前も似たようなことを書いたが、特にWebにおいて、「幸せ」というものは「不幸」に比べて可視化されにくい。 理由は多分幾つかあって、 ・幸せは人を充足させるので、「それについて誰かと共有したい」という新しい欲求を生みにくい。 ・「幸せであること」を主張するのは「自慢」と取られ勝ちであり、自慢は反感を買いやすいという意識がある。一方自虐は主張しやすい。 ・「他人の幸せ」よりも「他人の不幸」の方がコンテンツとして面白いことが多い。その為、後者を可視化した方が承認を得られやすい。 ・上記に関連することだが、「他人の不幸」には、助言、提案、上から目線からの罵倒など、様々な反応を寄せやすい。一方、「他人の幸福」には、極端な話「良かったですね」という以外の反応を寄せにくい。 ・「幸せであること」を主張すると、「○○は不幸なのにそんな話をするなんて

    d14a
    d14a 2012/10/25
    仰るとおり
  • 世界樹の迷宮4について思ったこと、あるいは世界樹シリーズの来し方行く末について: 不倒城

    取り敢えず表ボス倒しました。で、現在6層目で、一応2階は潜り抜けて3階までたどり着いたところ。まだ裏ボスは倒してません。 で、ここまでの段階での感想を書いておこうかと思いました。 以下は要点箇条書き。 ・面白かったです。 ・ゲームの方向性というか、ゲームの性格みたいなものがだいぶ変わってきた気がします。1,2までの方向性が、3で若干変わって、今回は「ああ、世界樹3では、当はこういうことをやりたかったのかな」と思えるところまで持ってこられている、と思いました。 ・そういう意味で、1、2の方向性が好きだった人にとっては、若干物足りなく思える部分はあるのかも。 ・ベルンド工房子がかわいいのは認めるがウーファンさんも素敵ですよね。 ・初めて世界樹シリーズに触れる人、ダンジョン型RPG初心者の人にもお勧め出来る内容だと思いました。 で、ここからが補足。 ・世界樹シリーズが辿ってきた道。 私が考える

    d14a
    d14a 2012/08/20
  • 不倒城 : 結婚生活を割と愉快に過ごす為のたった一つのキーワード。

    大事なのは、関心量の調節、だと思う。というか、当にそれだけだと思う。 最近幾つか、「結婚が上手くいかなかった人」の視点で書かれたお話を読んだ。この視点が注目を集めていることを見ていると、結婚に全然不満を持っていない人の視点も一応書いておいた方がいい様な気がしてきた。 なので書く。 例えば結婚生活が上手くいっている話とか、上手くいっていない話とか、色んな人のお話を聞く。色んな人のお話を読む。 決まって思うことがある。結婚生活が上手くいっていない人というのは、つまり関心量に大きない違いが出てしまっている様に見えるなあ、と。 関心というのは、大きく言うと勿論お互いへの関心である。更には、お互いが関心をもっているものへの関心、でもある。 AさんがBさんに関心をもつ。あるいは興味をもつ。何をしているのか、どんな人間なのか知りたいと思う。 全ての人間関係はそこから始まる。お互いへの関心のバランスが

    d14a
    d14a 2012/06/07
  • 私がソーシャルゲームをつまらないと思う理由・あるいはゲームから「プロセス」が剥ぎ取られていく、という話: 不倒城

    最初に、私の立ち位置を明確にしておこう。 私はいわゆる「昔からのゲーム好き」だし、今から始まるのは結論ありきの議論でもある。「基無料のソーシャルゲームって、私にはあんまり面白く感じられないなー」というのが結論であり、「じゃあ、何で面白く感じられないんだろう?」というのを考えてみたくなった、というのが今から書くお話である。 整理から始める。 ゲームに限らず、あらゆる娯楽は、プロセス、コスト、リターンという三つから構成されていると思う。プロセスが、その娯楽を楽しむにあたって、実際に行う活動。コストが、それをする為に支払うもの。リターンが、それによって得られるもの。 例えば、読書という娯楽は、「を買うお金」という金銭コストと、「を読む時間」という時間コストを必要とする。そして、「実際にを読む」というプロセスを経て、知識や、知的好奇心の充足や、臨場感など諸々の知的興奮といったリターンを得る

    d14a
    d14a 2011/09/22
    オールドゲーマーとしての私は激しく同意/たぶんソーシャルゲームはプロセスは存在するけど、プロセス定義そのものが違う気がする。ひぐらしはゲームか?論争的な
  • 1