タグ

algorithmに関するd5884のブックマーク (12)

  • できる!並列・並行プログラミング

    現在のマルチスレッドプログラミングの抱える問題点と、代替案をわかりやすく解説いたします。最近登場したConcurrent Revisionsも解説します。Read less

    できる!並列・並行プログラミング
  • アルゴリズムコンテストの挑み方 - d.y.d.

    17:29 08/09/30 クロスワード 暇つぶしに "Clueless Crossword" という冊子を買ってみて意外とハマっています。 クロスワードパズルなんだけど、単語のヒントの代わりに、 各マスに1~26の数字が振ってあって同じ数字のマスには同じA~Zが入るように埋めるというもの。 「母音っぽくて二連続して語尾にも出てくるのは多分 E だろう、もしかしたら O の可能性はなくもないけど」 みたいに埋めていく。 ちょっと違うけど フラッシュであった。 20:15 08/09/28 だいちのよろい そろそろ日に戻る前に観光するぞ月間、ということにして、ウルル(エアーズロック)に行ってきました。 もっとワイルドな感じかと思ったら、完全にリゾートのリゾートによるリゾートのための地帯になってました。 まあそんなもんか。 日は強風のため登るの禁止とのことだったので、周りから見るだけ。

  • 「最強最速アルゴリズマー養成講座」関連の最新 ニュース・レビュー・解説 記事 まとめ - ITmedia Keywords

    最強最速アルゴリズマー養成講座: そのアルゴリズム、貪欲につき――貪欲法のススメ アルゴリズムの世界において、欲張りであることはときに有利に働くことがあります。今回は、貪欲法と呼ばれるアルゴリズムを紹介しながら、ハードな問題に挑戦してみましょう。このアルゴリズムが使えるかどうかの見極めができるようになれば、あなたの論理的思考力はかなりのレベルなのです。(2010/9/4) 最強最速アルゴリズマー養成講座: 病みつきになる「動的計画法」、その深淵に迫る 数回にわたって動的計画法・メモ化再帰について解説してきましたが、今回は実践編として、ナップサック問題への挑戦を足がかりに、その長所と短所の紹介、理解度チェックシートなどを用意しました。特に、動的計画法について深く掘り下げ、皆さんを動的計画法マスターの道にご案内します。(2010/5/15) 最強最速アルゴリズマー養成講座: アルゴリズマーの登

  • ゲームプログラム

    検索 ポーカーゲームの作り方 ゲームの流れ[2002/09/07] 山を作る[2002/09/07] 役を判定する[2002/09/07] 勝敗判定[2002/09/07] コンピューターの思考ルーチン[2002/09/07] 3Dダンジョンの作り方 相対座標と絶対座標[2002/09/07] 3Dな画像の表示方法[2002/09/07] 戦術SLGの作り方 移動範囲の求め方[2004/06/27] コンピュータの思考ルーチン[2004/07/04] コンピュータの思考ルーチン2[2004/11/28] 戦術型SLGのゲームバランス[2005/09/04] ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム[2005/09/10] A*による経路探索[2005/09/10] 麻雀の作り方 あがり判定[2004/07/11] 役判定[2004/07/19] コンピュータの思考アルゴリズム(準備中) シューテ

    d5884
    d5884 2009/12/12
    麻雀とか嬉しい
  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま

  • 要素の挿入、削除、ランダムアクセスが全部高速なリストを作った - kaisehのブログ

    スキップリスト(Skip List)は1990年に発表された比較的新しいアルゴリズムで、要素の挿入や削除、検索を平衡木と同等のパフォーマンスで実行可能なリスト構造です。 Skip Listは連結リストの多層構成になっています。路線に例えると、最下層のリンクは各駅停車のように、全要素を結んでいます。一方、上層のリンクは急行や特急のように、途中の要素をスキップするようになっています。この路線を特急→急行→…→各駅と乗り継ぐことで、目的の要素に高速に到達できる仕組みです。もっと詳しい解説はこちらやこちらにあります。 で、ここからが題です。Skip Listの実装はいくつも出ているんですが、Sorted Listとしての実装ばかりで、要素を任意順序で格納できてランダムアクセス(indexを指定してのアクセス)可能なSkip Listが見つからなかったので、自分で作ってみました。 通常のSkip

    要素の挿入、削除、ランダムアクセスが全部高速なリストを作った - kaisehのブログ
  • 一番右端の立っているビット位置を求める「ものすごい」コード - 当面C#と.NETな記録

    一番右端の立っているビット位置(RightMostBit)を求めるコードで速いのないかなーと探していたら、ものっっっすごいコードに出会ってしまったのでご紹介。2ch のビット演算スレで 32bit 値のコードに出会って衝撃を受けて、その後 64bit 値版のヒントを見つけたのでコードを書いてみました。 この問題は ハッカーのたのしみ―物のプログラマはいかにして問題を解くか (Google book search で原著 Hacker's delight が読めたのでそれで済ませた) で number of trailing zeros (ntz) として紹介されています。bit で考えたときに右側に 0 がいくつあるかを数えるもの。1 だと 0、2 だと 1、0x80 なら 7、12 なら 2 といったぐあい。0 のときに表題どおりの問題として考えるといくつを返すの?ってことになるので、

    一番右端の立っているビット位置を求める「ものすごい」コード - 当面C#と.NETな記録
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel

    図解求む。 以下「プロトコル処理」と「メッセージ処理」を分けて扱っているが、この差が顕著に出るのは全文検索エンジンや非同期ジョブサーバーなど、小さなメッセージで重い処理をするタイプ。ストリーム指向のプロトコルの場合は「プロトコル処理」を「ストリーム処理」に置き換えるといいかもしれない。 シングルスレッド・イベント駆動 コネクションN:スレッド1。epoll/kqueue/select を1つ使ってイベントループを作る。 マルチコアCPUでスケールしないので、サーバーでは今時このモデルは流行らない。 クライアントで非同期なメッセージングをやりたい場合はこのモデルを使える: サーバーにメッセージを送信 イベントハンドラを登録;このときイベントハンドラのポインタを取っておく イベントハンドラ->フラグ がONになるまでイベントループを回す イベントハンドラ->結果 を返す 1コネクション1スレッ

    ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel
  • Yコンビネータなんか要らない - きしだのHatena

    「計算論なんかチューリングマシンで十分だし、おれはチャーチじゃなくチューリングについていくぜ!Yコンビネータくそくらえ!」 という人もいるんじゃないでしょうか。 やっぱチャーチよりチューリングですよね。 という人のために、われらがチューリング先生がコンビネータを用意してくださっています。 Θ=(λx.λy.y(xxy))(λx.λy.y(xxy)) Groovyで書くとこうですね。 def th = {x -> {y-> y(x(x)(y))}}({x -> {y -> y(x(x)(y))}}) ためしにフィボナッチを。 > println th({f -> {n -> n < 2 ? n : f(n - 1) + f(n - 2)}})(7) Exception in thread "main" java.lang.StackOverflowError むむ、スタックオーバーフロー と

    Yコンビネータなんか要らない - きしだのHatena
    d5884
    d5884 2009/04/10
    前トピックから連続してる
  • ベイズを学びたい人におすすめのサイト - download_takeshi’s diary

    ベイジアンフィルタとかベイズ理論とかを勉強するにあたって、最初はなんだかよくわからないと思うので、 そんな人にお勧めのサイトを書き残しておきます。 @IT スパム対策の基技術解説(前編)綱引きに蛇口当てゲーム?!楽しく学ぶベイズフィルターの仕組み http://www.atmarkit.co.jp/fsecurity/special/107bayes/bayes01.html いくつかの絵でわかりやすく解説してあります。 自分がしるかぎり、最もわかりやすく親切に解説してる記事です。数学とかさっぱりわからない人はまずここから読み始めるといいでしょう。 茨城大学情報工学科の教授のページから http://jubilo.cis.ibaraki.ac.jp/~isemba/KAKURITU/221.pdf PDFですが、これもわかりやすくまとまってます。 初心者でも理解しやすいし例題がいくつかあ

    ベイズを学びたい人におすすめのサイト - download_takeshi’s diary
  • おとうさん、ぼくにもYコンビネータがわかりましたよ! - 2009-04-09 - きしだのはてな

    やっと、Yコンビネータが何を意味するものなのか、どういう意義があるのかがわかりました。 名前を使わず再帰ができますよ!というだけのものじゃなかったのですね。 まずλありき 関数の話をしたいのです。 そのとき、いちいち hoge(x) = x * 2 としてhogeを・・・、とか名前をつけて話を進めるのがめんどうなので、関数を値としてあらわすと便利ということで、λという値を定義するのです。 そうすると、上のhoge関数なんかはλ(x)(x*2)などとあらわせますが、引数をあらわすのに()を使うといろいろまぎらわしいので、 λx.x*2 のように表記します。 というのがλ。 このとき、λになにかわたされたら、引数としてあらわされる部分を単純におきかえます。 (λx.x*2)y とあったら、xの部分をyでおきかえて (λx.x*2)y → y * 2 となります。λの引数部分を与えられた引数で置

    おとうさん、ぼくにもYコンビネータがわかりましたよ! - 2009-04-09 - きしだのはてな
  • 1