![http://unity-michi.com/post-396/](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/56beeb209e7e64099a527f527ecb4777bf129773/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Funity-michi.com%2Fwp-content%2Fthemes%2Fsimplicity2%2Fimages%2Fog-image.jpg)
[追記]Unity201x標準の Standard Shader に対応しました ゲームなどで、プレイヤーが障害物に隠れてカメラから見えないとき、 プレイヤーがどこにいるかわかるように表示してあげると親切です。 まず、オブジェクトの後ろにあるときだけ表示するシェーダーを用意します。 [追記] Standard Shader(Surface shader)を使用している場合はこちらを使います Shader "Custom/SurfaceHideOnlyShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Ran
こんにちは!白ヤギの開発者、森本です。 白ヤギではいま API サーバーを Go 言語で開発しています。 皆さんも Go の話題をよく見聞きするようになっていると思います。今回は白ヤギの業務でどんな風に Go を使って開発しているかの一端を紹介します。 余談ですが、先日、大学の先生とお話ししたときにこんな話を伺いました。その先生は学生にプログラミングを教えているそうですが、何割かの学生は及第点に届かないそうです。しかし、そういった学生がプログラミングの素養がないかというとそういう訳ではなく、プログラミングを学ぶ上でその学生にとって何が理解を促すのかが違うだけなのだと仰っていました。教える側として全ての学生が習得できるプログラミング教育というのを見つけられていないのが悔しいといった話をされていました。 何かを学ぶというのを一般論では語るのは難しいということかもしれません。そのため、私はこうい
昨日書いたMusicEngineについて、もっと色々と触ってみました。やはり音楽に合わせてキャラクターや物を動かすというのは中毒性高いですね。 github.com できる事 こんな感じのことが出来るみたいです。 「今何小節目の何拍目のどこ?」を取得する 「音楽に合わせてこう動かして!」が簡単にできる 「単体でセクションからセクションへの音楽に同期した遷移」が可能に 「セクションごとにループ」を設定可能 (設定はループ・スルー・終了・Noneの4つ) 使い方 使い方はプロジェクトにマニュアルが添付されている内容が使いやすいです。AboutMusicEngine.pdfがマニュアルです。 Exampleにはピンポン(ボールを下に落とさないようにするゲーム)と単純なサンプルの2種類のコンテンツが入っています。ピンポンはどんな事ができるのか、単純なサンプルはどうやれば出来るのかを把
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています Unity5のフリー版が発表されましたね。 Unity4の無料版では使えなかったImageEffectが使えるようになっていますので、かなり表現の幅が広がったのではないかと思います。 というわけで前回のドット絵シェーダ(イメージエフェクト)を少し改良したのと、多少最適化を行ったので公開します。Unity5.0.0f4で実行しています。 基本は前回と同様ですが、パラメータをスクリプトから調整できるようにしたのと、 ドットの粒度をシェーダの変更なしで変えられるようにしました。 以下コード全文です。 DotImageEffect.cs(Cameraに追加するイメージエフェクトコンポーネントのスクリプト) using UnityEngine; using System.Collections; using UnityStandard
目次 目次 UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 uGUIでアニメーション アニメーションの作成手順 画面の準備 AnimatorとAnimationClip作成 キーフレームの登録 AnimationControllerの設定 AnimationControllerをスクリプトで制御する 感想 ライセンス 関連情報 UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 UnityのアニメーションシステムのMecanimは、2Dで見た場合は複雑な上に面倒なので使い勝手が少し悪いですが、まあ使えなくはないです。むしろ凝ったUI表現を組もうと思った時、意外と使えるかもしれません。 特にUI全体を動かすようなアニメーションの場合、各アイテムの動きを合わせやすいAnimatorはちょっとだけ便利かもしれません。 ・・・単純なUI操作の場合、Tween使ったほうが楽だと思いますが。Ani
皆さんご存知、あの、なかしまです。 Unity4.6がリリースされましたね!今回の目玉はもちろんuGUIです。 いままで、UnityのUI制作はサードパーティー製のプラグインを使って作れってのが通説でしたが、これからはuGUI一択になっていくことでしょう。 uGUIを使うと、とてもリッチなUIを超簡単に作成することが出来るのですが、中には”やっぱUIは自作に限るな!”なんて殿方もいるかと思います。 そこで今回はUnity4.6リリースを記念して、Unityでの独自UIの作成を書いてみようと思います。 その1『とりあえずボタンを作る』 UIと言えばボタン。ボタンと言えばUI。ボタンが出来ればUIが出来たと言っても過言ではありません。SmaGUIButtonというコンポーネントをスプライトに付けています。 その2『レイアウト機能を作る』 UIたるものレイアウトが綺麗に出来なければ話になりません
こちらで実装されているファーシェーダの仕組みをUnityに移植してみました。 参考にしたほうがWebGLで実装されていて、動きもあってだいぶふさふさな感じです。 これをUnityでやれないかとあれこれ調べて、なんとか同じような感じになるようにしてみました。 だいぶ力技部分もありますが・・w (余談ですが、WebGLコンテンツを参考にする場合はFirefoxのシェーダエディタが超絶便利です) ちなみに作ったサンプルはGitHubに上げてあります。 (動くサンプルもあります) 作ったキャプチャ [2014.09.24 追記] バンプマッピングによるライティングを追加してみました。(サンプル) まずざっくり概要から そもそもファーシェーダってなにかというと、3Dでふさふさな「ファー」を表現するシェーダです。 こちらのファーシェーダーの記事が概念を理解しやすいと思います。 実装方法や実現方法のアプ
プレハブとしてオブジェクトを作成するには、以下のようにコードを記述します。 #if UNITY_EDITOR var tile = UnityEditor.PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab.gameObject) as GameObject; #else var tile = Instantiate(prefab.gameObject) as GameObject; #endif 要するに、InstantatePrefabを使用すると、インスタンス化ではなくプレハブとしてエディタに配置します。この方法ならば、プレハブとしての機能を活用出来るので、配置したオブジェクトの一括変更やパラメータの調整を楽に行うことが出来ます。ただしこれはEditor専用機能なので、実行時向けにInstant
CSSで2カラムといっても、その作成方法は様々です。 多くのパターンを理解することは、CSSに柔軟性を持たせることに、つながります。 1. floatを利用する 基本的な方法です。 子にfloatを利用すると、灰色の背景を敷いている親の高さが算出できなくなるため、背景色が出なくなったり、レイアウトが崩れたりします。 これらの問題を解決するには、clearfix か overflowを利用する必要があります。 .parent { overflow: hidden; } .child1 { float: left; width: 240px; } .child2 { float: right; width: 128px; } 2. floatとmarginを一定方向にかける 片方にfloat、片方はfloatをかけた方向に隣の要素の横幅以上のmarginをとる方法です。 floatのかかってい
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く