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はじめに いつもはes6のモジュール管理方式であるimport/export(ES modules)を使って、npmで手に入れたライブラリや自分で作成したモジュールをロードしているが、たまに思った挙動にならないことがある。また、export defaultしたモジュールをテストしようとしてkarmaでrequire()するとエラーになったりした。そういう場合は、とりあえずmodule.exportsを使ってみるとうまくいったりすることが多いのだが、なぜなのかはあまり考えていなかった。 ということで、実際にはどうなっているのか、またモジュールシステムとは何なのかという点で基本的なことから理解を深めて、es6のimport/exportとの違いを知り、より正しく実装できるようになれば良いと思っている。 結論としては 方針としては基本的にはES6形式で記述するが、CommonJS形式の読み書きが
疑問 transform を取得するために以下のような様々な書き方ができるが、これらの違いは何なのだろうか? this.gameObject.GetComponent<Transform>() gameObject.GetComponent<Transform>() GetComponent<Transform>() transform 結論 得られるオブジェクトはどれも同じ(当然) スピードが違う 4 >> 3 > 2 = 1 前提:Unity におけるクラスの継承関係 Object > Component > Behaviour > MonoBehaviour MonoBehaviour クラスは Component クラスを継承している (1) GetComponent<>() のありか GetComponent<>() は GameObject クラスで 定義されている Compo
gulpで普段使っている(使っていた)モジュールをまとめてみました。 本当はHTML/CSS/JSや関連ツールのモジュールも載せたかったのですが、長くなりそうなのでユーティリティとして使っているものだけを先に記事にしました。 一応、ここで紹介するgulpプラグインに関してはブラックリストに入っていない事を確認済みです。 ちなみに、Qiita内だと下記の記事がまとまっていて大変参考になると思います。 gulp.js その4 プラグイン一覧 - Qiita 僕がGulpで使っているプラグインとnode.jsモジュール一覧 - Qiita サンプルのGitHub https://github.com/yuichiroharai/gulp-sample ここで使用しているサンプルは全てGitHubにて公開しています。 実際に実行してみるとイメージが掴みやすいかと思います。 gulp-plumber
知人がesaのデスクトップクライアントを使わなくなった理由が、複数タブが開けなくて不便だったと聞いた。 確かに「Electronのアプリでも複数タブが使えるといいな」と思ったのでさくっと作ってみました。 作ったもの タブ周りの処理を中心に書いた。ブラウザというよりただのQiitaリーダ。 環境 MacOS X 10.10.4 Node.js v.4.1.1 electron v.0.34.3 準備 Electron環境の導入が必須。 30分で出来る、JavaScript (Electron) でデスクトップアプリを作って配布するまでがとても参考になります。 今回はReactをES6で書くのでbabel+webpack+gulpの設定を書いておきます。 gulpfile.js webpack.config.js npmで必要なパッケージをインストールし、gulpでビルド用のタスクを起動すると
Koaを勉強するに当たり、そもそもなんでジェネレータで非同期処理が同期処理みたいにかけるのかをきちんと理解していないと、始まらないような気がしたので、勉強がてら書いてみようかなと思います。 駄文が多いので、時間がないときは「ジェネレータを使った非同期処理」から読んでしまうといいと思います。 非同期処理の必要性 Node.jsとノンブロッキングI/O Node.jsでWebアプリを作ろうとするとき、やはり意識すべきはそのアーキテクチャだと思います。 WEBサーバとしてのNode.jsは、シングルプロセスで動作し、リクエストを順番に処理します。それゆえ、リクエストごとにプロセスを作るApacheに比べるとメモリ消費量が少ないことと、プロセス作成のコストを節約できるという利点があります。 一方で、シングルプロセスであるが故に、一つの時間のかかる処理が発生すると、後ろのリクエストが使えてしまい、パ
はじめに コードでAutoLayoutを適用しようとすると、Swift、Objective-Cにかかわらず、どうしても長くなってしまいがちで見難くなってしまいます。その見難くなる問題を解決するために、MisterFusionというライブラリを使用して改善する例を挙げていこうと思います。 レイアウト 下記のスクリーンショットは 赤いViewと緑のViewと黄色のViewが同じ高さ 黄色のViewと緑のViewは同じ幅 すべてのスペースは10px という条件のレイアウトになります。このレイアウトを SwiftでMisterFusionを使って再現した例 Swiftで使わずに再現した例 Objecive-CでMisterFusionを使って再現した例 Objecive-Cで使わずに再現した例 という形で書いていきます。 Swift MisterFusionを使ったコード 上記のレイアウトをMis
var app = express(); var express = require('express'); var session = require('express-session'); var i18n = require("i18n"); //・・・中略・・・ // i18nの利用設定 i18n.configure({ // 利用するlocalesを設定。これが辞書ファイルとひも付きます locales: ['ja', 'en'], defaultLocale: 'ja', // 辞書ファイルのありかを指定 directory: __dirname + "/locales", // オブジェクトを利用したい場合はtrue objectNotation: true }); app.use(i18n.init); // manualでi18nセッション管理できるように設定しておきます
最近はiOSでOpenGLをやるにもGLKitがあるので初期設定などスキップできて非常に便利になりました。反面、OpenGLの基礎を学ぼうにもブラックボックスな部分が多くなってしまいiOS開発を通して汎用的なOpenGLの基礎知識を得るのは難しいかと思いました。そんなOpenGLの基礎をあらためてしっかり理解したかったり、僕のようにOpenGLES1.1が強制される環境で開発している方向けにGLKitを使わずにOpenGLで描画する方法をまとめました。 改めて下記環境での記事です。 iOS Swift OpenGL1.1 GLKitを使用しない 動くコードをGithubに用意してあります。 https://github.com/ykensuke/OpenGLSample 画面に三角形を描画するサンプルです。 本題ですが、GLKitなしでOpenGL1.1をswiftで書くとこんな感じのコー
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