
[追記]Unity201x標準の Standard Shader に対応しました ゲームなどで、プレイヤーが障害物に隠れてカメラから見えないとき、 プレイヤーがどこにいるかわかるように表示してあげると親切です。 まず、オブジェクトの後ろにあるときだけ表示するシェーダーを用意します。 [追記] Standard Shader(Surface shader)を使用している場合はこちらを使います Shader "Custom/SurfaceHideOnlyShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Ran
昨日書いたMusicEngineについて、もっと色々と触ってみました。やはり音楽に合わせてキャラクターや物を動かすというのは中毒性高いですね。 github.com できる事 こんな感じのことが出来るみたいです。 「今何小節目の何拍目のどこ?」を取得する 「音楽に合わせてこう動かして!」が簡単にできる 「単体でセクションからセクションへの音楽に同期した遷移」が可能に 「セクションごとにループ」を設定可能 (設定はループ・スルー・終了・Noneの4つ) 使い方 使い方はプロジェクトにマニュアルが添付されている内容が使いやすいです。AboutMusicEngine.pdfがマニュアルです。 Exampleにはピンポン(ボールを下に落とさないようにするゲーム)と単純なサンプルの2種類のコンテンツが入っています。ピンポンはどんな事ができるのか、単純なサンプルはどうやれば出来るのかを把
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています Unity5のフリー版が発表されましたね。 Unity4の無料版では使えなかったImageEffectが使えるようになっていますので、かなり表現の幅が広がったのではないかと思います。 というわけで前回のドット絵シェーダ(イメージエフェクト)を少し改良したのと、多少最適化を行ったので公開します。Unity5.0.0f4で実行しています。 基本は前回と同様ですが、パラメータをスクリプトから調整できるようにしたのと、 ドットの粒度をシェーダの変更なしで変えられるようにしました。 以下コード全文です。 DotImageEffect.cs(Cameraに追加するイメージエフェクトコンポーネントのスクリプト) using UnityEngine; using System.Collections; using UnityStandard
目次 目次 UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 uGUIでアニメーション アニメーションの作成手順 画面の準備 AnimatorとAnimationClip作成 キーフレームの登録 AnimationControllerの設定 AnimationControllerをスクリプトで制御する 感想 ライセンス 関連情報 UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 UnityのアニメーションシステムのMecanimは、2Dで見た場合は複雑な上に面倒なので使い勝手が少し悪いですが、まあ使えなくはないです。むしろ凝ったUI表現を組もうと思った時、意外と使えるかもしれません。 特にUI全体を動かすようなアニメーションの場合、各アイテムの動きを合わせやすいAnimatorはちょっとだけ便利かもしれません。 ・・・単純なUI操作の場合、Tween使ったほうが楽だと思いますが。Ani
こちらで実装されているファーシェーダの仕組みをUnityに移植してみました。 参考にしたほうがWebGLで実装されていて、動きもあってだいぶふさふさな感じです。 これをUnityでやれないかとあれこれ調べて、なんとか同じような感じになるようにしてみました。 だいぶ力技部分もありますが・・w (余談ですが、WebGLコンテンツを参考にする場合はFirefoxのシェーダエディタが超絶便利です) ちなみに作ったサンプルはGitHubに上げてあります。 (動くサンプルもあります) 作ったキャプチャ [2014.09.24 追記] バンプマッピングによるライティングを追加してみました。(サンプル) まずざっくり概要から そもそもファーシェーダってなにかというと、3Dでふさふさな「ファー」を表現するシェーダです。 こちらのファーシェーダーの記事が概念を理解しやすいと思います。 実装方法や実現方法のアプ
プレハブとしてオブジェクトを作成するには、以下のようにコードを記述します。 #if UNITY_EDITOR var tile = UnityEditor.PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab.gameObject) as GameObject; #else var tile = Instantiate(prefab.gameObject) as GameObject; #endif 要するに、InstantatePrefabを使用すると、インスタンス化ではなくプレハブとしてエディタに配置します。この方法ならば、プレハブとしての機能を活用出来るので、配置したオブジェクトの一括変更やパラメータの調整を楽に行うことが出来ます。ただしこれはEditor専用機能なので、実行時向けにInstant
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