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Blenderによる、サブサーフェス・スキャタリングの例 人間の肌におけるサブサーフェス・スキャタリングの例(写真) サブサーフェス・スキャタリング(Subsurface Scattering)は、光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのこと。表面下散乱という訳語で呼ばれる事もある。フォトリアルな3DCGの質感を生成する技術のひとつである。SSSと略される。 たとえば、人間の肌の質感などがよい例である。人間の肌の表面は実は半透明であり、光は完全には反射されず、一度肌の内部に入り、内部において何度も何度も反射と散乱を繰り返した後に、外に出る。そこで出てきた光を見て、人間は色を感じている。 1990年代までは、光の透過と散乱というこのメカニズムを3DCGでは再現できず、リアルな表現が困難であった。2000年代に入った頃から、このサブサーフェス・スキャタリン
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page.01-0025 内容更新日 (Content Update):2015.05.07. レイアウト更新日 (layout Update):2015.05.07. この翼型座標データ集は、何より公表されている座標データを正確に伝えることを第一としながら、プロッタ等により外形線を出力するためのデータも供給することを目的として作られています。今から約40年前からデータの蓄積を始め、2014年12月8日現在888種類974ファイルの翼型の公表/プロット・データを当ページにて公開しています。近年のインターネットの普及により更に多数の翼型データを入手しており、随時追加していく予定です。
アニメや音楽、書籍関連のデザインを手がけるグラフィックデザイナー・有馬トモユキさんの初となる単著『いいデザイナーは、見ためのよさから考えない』が4月23日(木)に刊行される。 本書は「デザイン」を「デザイナー」の専売特許ではなく、理論的思考やプレゼンテーションと同じ問題解決の「道具」であるとし、コツを学べば誰にでも使いこなすことのできるものとして紐解いていく。 経営学部出身のデザイナーが思考する、デザインの論理 有馬トモユキさんは、青山学院大学経営学部を卒業後、複数社を経て、広告制作プロダクションである日本デザインセンターにジョイン。グラフィックやWeb、UIなど、いくつもの領域においてデザインとコンサルティングを担当している。 また、TATSDESIGN名義で、主に商業コンテンツ作品や、そのプロモーションに関する活動も展開。 領域を問わない制作を実践する音楽レーベル「GEOGRAPHIC
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