![](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/eb4abe373fccf1f5a3065760d5efeb082eee7cca/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fcommons%2F0%2F0b%2FSubsurface_scattering.png)
エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント1件
- 注目コメント
- 新着コメント
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
サブサーフェス・スキャタリング - Wikipedia
Blenderによる、サブサーフェス・スキャタリングの例 人間の肌におけるサブサーフェス・スキャタリング... Blenderによる、サブサーフェス・スキャタリングの例 人間の肌におけるサブサーフェス・スキャタリングの例(写真) サブサーフェス・スキャタリング(Subsurface Scattering)は、光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのこと。表面下散乱という訳語で呼ばれる事もある。フォトリアルな3DCGの質感を生成する技術のひとつである。SSSと略される。 たとえば、人間の肌の質感などがよい例である。人間の肌の表面は実は半透明であり、光は完全には反射されず、一度肌の内部に入り、内部において何度も何度も反射と散乱を繰り返した後に、外に出る。そこで出てきた光を見て、人間は色を感じている。 1990年代までは、光の透過と散乱というこのメカニズムを3DCGでは再現できず、リアルな表現が困難であった。2000年代に入った頃から、このサブサーフェス・スキャタリン
2023/05/07 リンク