グリーがプラットフォーム戦略を発表した。まずは今春に「GREE Connect」という仕組みを構築し、ソーシャルネットワーキングサービス「GREE」と外部のウェブサービス、ウェブ接続デバイスを連携できるようにする。いずれはGREE上で動くアプリケーションをパートナー企業や開発者が作れるようにすることも検討している。 公表されているのはここまでだ。これ以上の情報、例えばオープンソーシャルに対応するのか、パートナー企業にはどのような利益還元があるのか、その他の技術仕様などはあらためて発表されるという。 一見、mixiやモバゲータウンのオープン化戦略を踏襲しているようにも見えるが、実はそうではないと、グリー代表取締役社長の田中良和氏は語る。 「まずお伝えしたいのは、我々はほかの会社が何をしているかよりも、新しいウェブサービスがこれからどうなっていくかを考えているということです。2009年終わりに
少ない人員の企業が新たなWebサービスを軌道に乗せるには、想定している以上の費用が掛かる。このバックヤードを支える手法として、クラウドを使ったシステムの構築は、今や有力な選択肢になりつつある。 1997年に視察の一環でシアトルにある米Amazonの本社を訪問したことがある。当時のAmazonはすでに世界最大のネット書店だった。それから10年あまりが経ち、現在は世界最大のレンタルサーバ会社という顔を持つようになった。 「Amazon EC2(Elastic Computing Cloud)」はクラウドコンピューティング関連の事例において、筆頭に出てくる環境だ。本稿では、既存のホスティング会社からAmazon EC2に移行した経験に基づいて、エンドユーザーの視点で「レンタルサーバ」としてのAmazon EC2の実力を俯瞰する。 初期費用が重くのしかかるホスティング わたしが代表を務めるピーポー
ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で展開されるソーシャルアプリは、ゲーム性よりもソーシャル性が大事と言われる。しかし、SNSのプラットフォームは既存のオンラインゲーム事業者にとっても魅力的な市場であるようだ。 12月10日に開催された一般社団法人ブロードバンド推進協議会主催のセミナー「ネットコミュニティがもたらすパラダイムシフト」では、mixiアプリ「ブラウザ三国志 for mixi」の開発を手がけるONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏が、オンラインゲーム事業者から見たソーシャルアプリの可能性などについて語った。 椎葉氏はテクモやゲームオンでゲーム開発やサービス運営に携わった経験を持つ。Windows用のオンライン同時多数参加型ロールプレイングゲーム(MMORPG)「RED STONE」では、月額課金のタイトルにアイテム課金を組み合わせてヒットさせたという。 ブラウザ三国志はAQ
これに比べてSNSの場合は、携帯電話を使ってユーザー認証をするなどの仕組みを取り入れており、1人で複数アカウントを持つ人が少ないため、友人招待に大きなインセンティブを付けやすいとのことだ。 招待機能によるバイラル効果は、椎葉氏がブラウザ三国志で実際に体感したことでもある。リリース当初、mixiのお勧めアプリとしてブラウザ三国志が紹介されていたが、新規加入者数は1日3000〜5000人で、その勢いもすぐに終わってしまった。その後、アクティビティフィード機能を入れたところ、瞬間的に新規加入者数が3倍に伸びたという。ただ、その勢いも長く続かなかったため、11月16日に招待機能を導入した。すると、1日6000〜8000人のユーザーが入るようになり、再びmixiのお勧めアプリとして紹介されたことで1日1万人の新規加入者が来るようになったという。現在でも1日3000〜5000人増えており、12月10日
ガマニアの2010年の新作は,日本のIPをオンライン化。攻勢に転じる老舗パブリッシャーガマニアの浅井氏に,その思想と新タイトルについて聞いてきた 編集長:Kazuhisa 12→ コンソール業界はちょっとなんだかいま一つだったが,オンラインゲームもなかなか厳しい年だった2009年。全体を見渡せば,ブラウザゲームの台頭やソーシャルゲームの勃興など,ビジネスモデルの広がりや「次の一手」のヒントが見え隠れする明るい話題も多かったが,多くのパブリッシャにとっては比較的静かな1年だったと思う。 やたらめったら海外モノを買ってきては矢継ぎ早にサービスインさせる時代も終わり,「あら,これはまだオンラインゲームビジネスの“清算期”が続いてるかな」と思っていたが,2009年の末あたりから「来年ウチはガツーンといくので,ぜひ期待しててください!」と景気の良さそうな話を聞くことが増えてきた。聞いてみると,どうも
ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。そればかりか,なんとアノ作品の流れを引く新作までもが登場する2010年のゲームポットについて,社長の植田氏に聞いてみた 編集長:Kazuhisa 12→ いろんなパブリッシャさんとお付き合いの多い4Gamer編集部において,ゲームポットという会社は,良い意味で「大変な会社」だと認識されている。なにせ作品数が多く,会社の動きも派手で,「出すだけ出してあとは半分放置」という作品は,事実上皆無といってもよい。そのプレスリリースの数もそうだが,一つ一つの作品の大きさや,ゲームポットフェスタという1社のみで行われるイベントなど,いろんな意味でとにかく編集部の労働力を次から次へと奪っていく,業界において非常に頼れる会社なのだ。 そんなゲームポットも,2009年は非常に静かな1年を過ごしていた。あれだけの数のタイトルが,粛々と運営はなされているもの
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