2015年2月12日のブックマーク (3件)

  • 任天堂、もう沈みゆくしか道はない スマホゲーム制覇戦略を採用できない構造的欠陥

    任天堂が1月28日に2014年度第3四半期(4-12月)の決算を発表した。営業利益が316億円と黒字を計上したのは、実に4年ぶりのことだという。しかし、同社の事業が実質的に改善したというわけではない。というのは、今期の損益改善は、13年度に据え置き型ゲーム機「Wii U」の在庫損を一括処理した恩恵によるところが大きいからである。 14年度(15年3月期)通期決算予想としては、営業利益を400億円程度の見込みから200億円へと下方修正したが、果たして通期での黒字達成は可能なのだろうか。 今回の決算発表を受けて、年末商戦での不調などと関連して任天堂ゲーム機個別製品の競争力分析が数多くなされているが、同社の不調は構造的なものであり、経営者が変わらない限り状況は変えられないと考えられる。また、経営者が変わったとしても、実は同社の構造的問題から状況改善が難しいといえる。 11年に任天堂が上場後初の赤

    任天堂、もう沈みゆくしか道はない スマホゲーム制覇戦略を採用できない構造的欠陥
    dddmaf
    dddmaf 2015/02/12
    まさしくイノベーションのジレンマですね。分かっていても抜け出せないのか…
  • kaola.jp - このウェブサイトは販売用です! - kaola リソースおよび情報

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    dddmaf
    dddmaf 2015/02/12
    一瞬だれ?!ってなったけど、これはこれで結構アリかも、と思ってきた
  • FF15はF1マシンすらぶち抜く大型トラック車になろうとしていないか? - 色々水平思考

    私は一応ゲーム業界で働いており、もう10年以上ゲームを作り続けているのだけど、私なりに考えるある程度規模の大きなゲームを作る上で最も大事なこと、それは、リソースマネジメントだと思っている。 リソースマネジメントとはどの工程にどの程度の時間を割くか、どのデータにどれくらいのメモリを割くか、どのステージにどれくらいの人数を表示させるかなど、ゲームを作る上でのリソースの限界を見極めた上でそれをどの程度配分するかを決める作業のことだと思って欲しい。 よく美談のように、「見えない部分まで描きこみました!」みたいな話があったりするが、メモリや処理速度が間に合った上でそのような作り込みを行うなら全く問題は無い。だが、メモリや処理を無駄にった上でそのような話をする奴がいたとしたらそいつは真っ先に斬首にすべきだろう。 ゲームのデータは見える部分だけが最高の状態に保たれ、それ以外の部分は出来る限り省いて軽く

    FF15はF1マシンすらぶち抜く大型トラック車になろうとしていないか? - 色々水平思考
    dddmaf
    dddmaf 2015/02/12
    グラにリソースを割き、その質を上げることは、ゲームとしての面白さには直結せず、逆効果になることもしばしば。 それよりFFが不気味の谷から抜け出すのはいつなのかが気になる…