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ブックマーク / jp.ign.com (9)

  • 「Downwell」で有名な20代クリエイターのもっぴん氏が任天堂に入社

    — もっぴん (@moppppin) January 23, 2018 麓氏は東京芸術大学声楽科に入学した後、在学中にゲーム開発を開始。いくつかのゲームを作ったのち、下へと降り続ける「Downwell」の開発を手がけ、2015年にインディー系パブリッシャーとして有名なDevolver DigitalからPC、iOSでリリースされることになった。その後、PS4やPS Vitaにも移植され、日の若手インディークリエイターとして華々しいデビューを飾った。また「Downwell」はIGF 2015の学生部門やBitSummit 2015などのアワードにもノミネートされ、GDCの講演も行い、国内外で高い評価を受けている。さらに2017年のCEDEC AWARDSにおいてゲームデザイン部門の優秀賞を獲得。 「Downwell」以降もいくつかのプロジェクトで小さな作品を提出する他、Indie Stre

    「Downwell」で有名な20代クリエイターのもっぴん氏が任天堂に入社
    deadman
    deadman 2018/01/24
    いや普通に中途入社でしょ?開発経験なしでも入る人ザラにいるから稀でも異例でもないよ
  • 【電遊奇譚:其十三】ロンドンのルイージマンション

    私の母は私がゲームをプレイしているときに死んだ。部屋でコンピュータに向かっているとき、階下がやけにざわついているものだから、様子を見に降りた。すると私の母は、私たち家族が20年間事をともにした台所机のそばに石のように転がっており、そのまわりに数名の水色の服を着た男たちがいて、さかんに彼女の身体に「蘇生」を行っていた。そのうち担架が搬入され、彼女の身体が運ばれていった。しばらくして電話が掛かってきた。救急車に同乗した父だった。「お母さんは死んだ」と彼は言った。「そうか」と私は答えた。それから私はいったん家の外に出て、なぜか大学に電話をかけた。「しばらくのあいだ顔を出せないと思います」私は最も懇意にしていた事務員の女性にそう告げた。 どうして、と彼女は言った。 「母が死にました」と私は答えた。 どうして、と彼女は言った。 「頸を吊ったんです」と私は答えた。 彼女は言った。「いまは自分のことだ

    【電遊奇譚:其十三】ロンドンのルイージマンション
    deadman
    deadman 2017/03/16
    藤田祥平がやっと一般層に見つかったか
  • 【電遊奇譚:其四】さよなら、ラクーンシティ

    わたしが誰か、あなたは知りたいと思っていることだろう。わたしはきまった名前を持たない人間のひとりだ。あなたがわたしの名前をきめる。あなたの心に浮かぶこと、それがわたしの名前なのだ。 〔…〕あなたはじっと覗きこむようにして、川を見つめていたのかもしれない。あなたを愛していた誰かが、すぐそばにいた。あなたに触れようとしていた。触れられるまえに、あなたにはもうその感じがわかった。そして、それから、あなたに触れた。 それがわたしの名前だ。 ――リチャード・ブロティガン『西瓜糖の日々』、藤和子訳(引用者の責任で一部中略) 私にはじめて恋人ができたのは14歳のときだ。このこととゾンビとは関係がある。 私の生家は庭付きの一軒家で、駐車場さえあった。中古車販売店を営んでいる父は日産が大好きで、フェアレディだのスカイラインだの、夢のような自動車が日替わりで駐車されていた。戦後の混乱からようやく日が回復し

    【電遊奇譚:其四】さよなら、ラクーンシティ
    deadman
    deadman 2016/12/26
    ign japanのライターでこの人だけレベルが五つくらい頭抜けてるといつも思う
  • 【電遊奇譚:其二】人知れず去っていった天才シューティングゲーマー

    Yについて話す。 はじめて会ったときのYは私の中学校の同級で、いつもクラスメイトに殴られたり蹴られたりしていたせいか、いつの日からか学校に来なくなった。私は友達がひとり減って残念だったが、とくに何もしなかった。勝ったところで楽しみが得られない戦いからは逃げるのがいちばんいいので、Yの撤退はもっともなことだったし、そもそもYの家がどこにあるか私は知らなかった。先生に聞いて会いに行くというのも、なにか彼に同情しているような感じがして嫌だった。 Yは義務教育の成績がいいわけでもなかったし、醜男で会話もうまくなかったが、二人きりで落ち着いて話ができるときには静かにアニメやゲームの話をした。彼は言葉をよく選んで話し、理路整然としたしゃべりかたをした。「意味がある」という理由でガンダムシリーズを敬愛し、「意味がない」という理由でいわゆる「日常系アニメ」を嫌悪していた。好きなライトノベルは秋山瑞人の「イ

    【電遊奇譚:其二】人知れず去っていった天才シューティングゲーマー
    deadman
    deadman 2016/12/13
  • 【電遊奇譚:其三】銀河系の片隅の戦争と友情

    僕は、敵に背を向けることなく胸をはって邁進し、暗雲に 閉ざされても晴れることを疑わず、正義が破れても悪が 勝つとは夢想だにせず、斃れるのは再起するため、敗れるのは よりよき戦いを戦うため、眠るのは目覚めるため、と 固く信じていた男だ。 ――ロバート・ブラウニング「アソランドウのエピログ」平井正穂訳(一部抜粋) 眠い目をこすりながら「The Conference Room」に入室したとき、すでに議論は大詰めを迎えていた。私がヘッドフォンをつけて着席すると、さいきん伸び始めたばかりの若いフリートコマンダーがこう叫んだ。「じゃあ、おれたちはもう駄目ってことかよ?」 私は会議室に並んだ名前のアイコンを確認した。会長は今日も不在で、副会長のJamesは口を開かず、指揮官長のRobが若いフリートコマンダーをなだめていた。私があいさつをすると、みんなそれぞれに答えてくれ、兵站部長のMarrが会議の経緯を

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    deadman 2016/12/13
  • ゲームプレイの快楽:闘争の代替品としてのゲームがもたらす競技性の熱狂

    得点を見た。七桁の数字が並ぶ。 全身が震えた。興奮が身体中から溢れ出す。達成感がおれを支配した。 7,506,790点。 おれは高らかに右手の拳を突き上げた。ナンバがおれの脇腹を軽く小突いた。後ろでエンドウが安堵の笑みを浮かべながら拍手していた。オトヤは眼鏡越しに涙していた。 現状の最高得点とされてきた600万点台を大きく引き離した最高得点。誰も到達したことのなかった偉業の達成。筐体の電源が落とされるまでのたった一日限りの記録だが、この場にいる人間すべてがその証人だった。 この日の記録は数ヶ月後に破られたが、おれたちが悔しがり、傷つくことはなかった。 なぜならその攻略法はおれたちが考え、実現してみせたものだったからだ。 プライベート・ゲーム・クラブ、エンド。 7,506,790点でZルート、クリア。 ――大塚ギチ「THE END OF ARCADIA」 「ゲーム」という言葉は、語原的にはス

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    deadman 2016/12/05
  • 【電遊奇譚:其一】 身を滅ぼしてまでゲームに打ち込む理由

    死ぬほど不幸になってもいいではないか。 それも人間の可能性のひとつである。 ――ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン『反哲学的断章――文化と価値』 人生をだめにするほどビデオゲームに没頭した経験をもつ人は多くいるだろう。そこからどのようにして生き延びたかが問題だ いまから10年前の2006年のこと、私はもっとたくさんビデオゲームを遊ぶために高等学校をドロップアウトした。これはいい。私はさらに――意識してそうしたわけではないが――それまでにあった交友関係をすべて遮断した。これもまあいい。問題は、それから色々なところでアルバイトとして働き、その店のじゃまをして給料をもらっていたことだ。当時の私がいったい何を考えていたのかは定かではない。確かなのは、ビデオゲームがやりたくて仕方がなかったことだけだ。 そうまでしてやりたかったゲームとは、「Wolfenstein:Enemy Territory」であ

    【電遊奇譚:其一】 身を滅ぼしてまでゲームに打ち込む理由
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    deadman 2016/11/28
  • ゲームプレイの快楽:「ストレイフジャンプ」がもたらす身体的な拡張

    人間が使うためにデザインされたすべての人工物には、インターフェイス――機械と人間の接点――がある。そして、それはビデオゲームにも存在する。PCであればマウスとコンピュータだし、コンシューマ機であれば専用のコントローラーになるだろう。街のゲームセンターに行けば、このインターフェイスそのものがデザインされた筐体をたくさん見つけることができる。また、近年のビデオゲーム市場は、既存の枠組みを離れた新しいインターフェイスの提案をさかんに行っているように思われる。 自動車の運転と同じように、インターフェイスを通じたスムーズな操作は、習熟するにつれて、プレイヤーに自分の身体が拡張されたかのような感覚を与えてくれる。今回は、古典FPS「Wolfenstein : Enemy Territory」と「Ingress」をおもな例にとり、身体性の拡張というビデオゲームの楽しみについて語っていく。 「Wolfen

    ゲームプレイの快楽:「ストレイフジャンプ」がもたらす身体的な拡張
    deadman
    deadman 2016/11/14
    自分はquakerなのですごい判る
  • Nintendo Switch、Unreal Engine 4に対応

    任天堂の新世代機Nintendo SwitchがUnreal Engine 4(UE4)――「Gears of War 4」や「バットマン:アーカム VR」といった作品で採用されているゲームエンジン――に対応することが明らかになった。 もともと10月20日に発表されたパートナーのリストにはUnreal Engineの名前はなかったが、同エンジンの公式Twitterが昨夜、「Unreal Engine 4の開発者が自分たちのゲームをNintendo Switchに持ち込むのを手助けするため、任天堂とパートナーシップを組むことに非常にワクワクしています」と発表した。 We're thrilled to partner with Nintendo to help Unreal Engine 4 developers bring their games to Nintendo Switch! ht

    Nintendo Switch、Unreal Engine 4に対応
    deadman
    deadman 2016/10/24
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