iTweenで使用するモーションパスをエディター上で作成するには、iTween Visual Editorを使うのが楽です。マウス操作で直感的にモーションパスを作成できます。 基本的な操作方法は、以下のビデオを見ると理解が早いです。 iTween Visual Editorでモーションパス作成 ここでは、iTween Visual Editorの使い方を追っていきます。 モーションパスはGameObjectにScriptコンポーネントとして組み込みます。 GameObjectはなんでも構いません。実際にiTweenで動かすGameObjectでなくてもよく、それこそCameraに組み込んでおいてもいいようです。 iTween Pathを組み込むと、Inspectorに以下のような表示が現れます。 Path Nameはスクリプトからこのモーションパスを検索する時に使用します。任意の名前を記入
Unitien(造語)に、iTweenは必須ですね!? GameObjectを決められたパスに沿って移動させることができる、iTweenという便利なアセットがあります。 今回はランダムに生成したモーションパスに沿って、GameObjectを移動させてみました。 ステージ準備 まず、以下のようなステージを用意します。 手前の球体と、奥のキューブには、Rigidbodyコンポーネントを付けてあります。 スクリプト解説 球体には、iTweenで動かすスクリプトを追加します。 // 球体に付加するスクリプト using UnityEngine; using System.Collections; public class ScriptBall : MonoBehaviour { void Start () { Vector3[] movepath = new Vector3[5]; for (in
Pです。 Unityの便利ライブラリ「iTween」について備忘録です(C#用) 本当はもっと複雑な動きや色変化なども実装できるみたいなのですが 最もよく使うと思われるTransform系のみです。 ●アニメーションの開始 【移動】 iTween.MoveTo(GameObject型, Hashtable型); 【拡大・縮小】 iTween.ScaleTo(GameObject型, Hashtable型); 【回転】 iTween.RotateTo(GameObject型, Hashtable型); ●アニメーションの強制終了 iTween.Stop(GameObject型); ●第二引数「Hashtable型」に指定する主なパラメータ time アニメにかける時間[秒]。speedと重複指定できない デフォルト:1f delay アニメ開始までの待機時間[秒] デフォルト:0f spee
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