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ブックマーク / qiita.com/toRisouP (4)

  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 - Qiita

    はじめに Global Game Jam(GGJ)とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを1つ作ろうというイベントです。 今回はGGJ2016ドワンゴ会場にプログラマとして参加し、満足行く結果が出せたのでそのことを書きたいと思います。 (要するにポエムです) 作ったゲーム 今回、GGJのテーマが「RITUAL」でした。(意味は「儀式、習慣、行事、慣例」です) 自分たちのチームは「行事」の意味に着目し、節分ゲームを作ることにしました。 こんなゲーム 豆をぶつけて相手を場外に落とす アイテムを拾うと武器が変わる ダウンロードはこちらからどうぞ。 チーム編成 今回のチーム編成は、プログラマ4人、グラフィッカ2

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 - Qiita
    developmaso
    developmaso 2019/01/30
    [design][class][unity][c#]
  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita

    お知らせ 2017/11/26開催の「プログラマのためのUnity勉強会」において、 Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 というタイトルで講演しました。こちらのスライドを先に見てから記事を参照されることをおすすめします。 はじめに 去年に引き続き、今年もGGJに参加してきました。今回もそのことを書きたいと思います。 今回の内容は以前に投稿したUnity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニックとつながりがあるので、こちらを先に読んでからのほうがわかりやすいかもしれません。 Global Game Jam とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲーム

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita
    developmaso
    developmaso 2019/01/30
    [design][class][unity][c#]
  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 - Qiita

    はじめに 去年はお休みしましたが、今年もゲームジャムに参加してきたのでそのまとめを書きます。 過去の資料はこちら。 グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 グローバルゲームジャムとは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを1つ作ろうというイベントです。(前回のコピペ)(前回のコピペ) 今回は「ヒューマンアカデミー秋葉原会場」に参加しました。 今年の概要 今年のテーマ 今年のテーマは「WHAT HOME MEANS TO YOU」でした。要約すると「あなたにとってのHOMEとは何か」ですね。 作ったゲーム 作ったゲームは「Ps

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 - Qiita
  • 【Unity開発者向け】「SynchronizationContext」と「Taskのawait」 - Qiita

    はじめに Unity 2018から.NET 4.6がstableになり、async/awaitやTask使いこなせるようになっておく必要がでてきました。 今回はそれらの裏に隠れている、SynchronizationContextという機構とその使い方について紹介します。 なお、この記事はUnity2018.1bを基準に書いています。 SynchronizationContextとは何なのか SynchronizationContextとは、ざっくり説明すると「指定した処理を指定したスレッドで実行するために用いるオブジェクト」です。 非同期処理を実行する場合、あるスレッドから別スレッドに処理を移譲することになります。 このとき、「非同期処理が終わったときに元のスレッドに処理を戻す」という需要が発生します。 これを解決するのがSynchronizationContextというオブジェクトです。

    【Unity開発者向け】「SynchronizationContext」と「Taskのawait」 - Qiita
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