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2016年1月1日のブックマーク (9件)

  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
    dex1t
    dex1t 2016/01/01
     「要件定義はなんですか?」みたいなね。でも,その意味でも,やっぱり「見せたいものがある」っていうのは強いんですよ。だって,それを軸にしてモノを考えられますし。
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 適切な大きさの問題さえ生まれれば。

    梅田さんが書かれていたなかで すごくおもしろいなと思ったのは、 あるときから、原則として、 「自分より年上の人には会わないことにした」 っていうことなんです。 ま、今日はちょっと違いますけどね。

    ほぼ日刊イトイ新聞 - 適切な大きさの問題さえ生まれれば。
    dex1t
    dex1t 2016/01/01
    自分が非常に居心地のいい場所にいる。 そこそこ利益が出て、 20人くらいの社員に給料も払えて、 ある種のユーザーからは喜ばれている。 だけど‥‥ということですね。
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 適切な大きさの問題さえ生まれれば。 5 そういう目に見えない関係を、 「愛」と呼ぶこともできる。

    インターネット上では、 適切な大きさの問題さえ生まれれば、 そこに問題があるというだけで それを解決する人が現れる。 いや、この理論はいいですね。 だから、この話を聞いたとき、 どうやったら適切なサイズの問題を つぎつぎに生み出すことができるんだろうか、 って思ったんですね。 つまり、適切なサイズの問題をつぎつぎに生み出し、 それの集まった総体を意図する方向に 向かうようにデザインできる人こそが、 これからのインターネットのリーダーというか、 未来のリーダーシップなんじゃないか というような予感がしたんです。

    ほぼ日刊イトイ新聞 - 適切な大きさの問題さえ生まれれば。 5 そういう目に見えない関係を、 「愛」と呼ぶこともできる。
    dex1t
    dex1t 2016/01/01
    Wiiの開発チームでは、開発のごく初期のころから 「Wiiはこういう機械にしたいんだ」っていう話を ものすごくたくさんしてたんですよ。 だから、「こうありたい」という イメージはけっこう共有されていたと思うんです
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 適切な大きさの問題さえ生まれれば。 4 適切な大きさの問題さえ生まれれば、 問題は自然と解決する。

    そうです、そうです。 ぼくは、「Ruby」という オープンソースのプログラムをつくった まつもとゆきひろさんという人に 「オープンソースの秘密」について うかがったことがあるんですけど、 彼がとても興味深いことを言ってたんです。 どういうことかというと、 彼にはまず、つくりたいものがあるんですね。 誰かのために、というのではなく、 「自分はこういうものがつくりたい」と思って ひとりでダーッとつくっていく。 そうすると、自然に適切な大きさの 問題が生まれていくというんですね。 たとえば、自分のつくりたいことが、 この机いっぱいくらいの大きさだとすると、 「この机いっぱいの大きさのものをつくる」 と宣言してつくりはじめるんだけど、 人間ひとりのできることには限界があるから、 まあ、一部分だけしかできない、と。 そうすると、あいつが言ってたのに できてないところがここにあるぞ、とか、 つくったと

    ほぼ日刊イトイ新聞 - 適切な大きさの問題さえ生まれれば。 4 適切な大きさの問題さえ生まれれば、 問題は自然と解決する。
    dex1t
    dex1t 2016/01/01
    EOGSと同じだなあ
  • 2016年、テック界のデザインテーマ8つ

    早いことでもう年末ですね。 どうも、タクミカイです。今NewsPicksというサービスのデザインをしています。 2016年、個人的に熱くなりそうなテーマ8つを書き起こしたいと思います。1テーマ1記事付きでお送りします。 年末年始のお酒のつまみにでもなれれば、とても、とても光栄です。 それでは、どーぞ! この記事は「UI Design Advent Calendar 2015」21日目の記事です。 ▽8つのテーマ×リスト 1. プロダクトシンキング 2. 通知のパーソナライズ 3. No UI 4.ナビゲーションUI2.0 5.モバイル×動画デザイン 6.”ストーリー”デザイン 7.VRデザイン 8.脱”UI”デザイナー 1. プロダクトシンキング1機能=1UIの側面だけでデザインを考えることから脱し、プロダクト全体の視点でデザインしていく必要が高まると思っています。なぜなら、様々な勉強会で

    2016年、テック界のデザインテーマ8つ
  • より良いデザイン批評をするための質問

    デザイナーや開発者であれば、アプリや Web サイトを見ると何かしらリアクションがあると思います。「かっこいい」「面白い」「使いやすい」といった感想は、口に出さなかったとしても考えることです。第一印象から生まれる感覚は大事ですし、常に身の回りにあるデザインに意識を向けることは良いことです。しかし、そうした感情的なリアクションがデザインに対する良い批評にならないことがあります。 批評やフィードバックは、現行のデザインをさらに良くするために行われます。「これは使いにくい」はひとつの感想ではありますが、次のステップのための道筋とは言えません。それが誰にとって、なぜ使いにくいのかを共有しないままでは意図が伝わっていないようなものです。むしろ、使いにくいものを作ってしまったデザイナー個人への批判に聞こえてしまう恐れもあります。デザイナー自身も、すべてのフィードバックが個人に向けられているものではない

    より良いデザイン批評をするための質問
  • 守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ

    ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。 4 iOS Rules to Break by Aurora Bedford, Raluca Budiu, Kara Pernice, and Amy Schade on July 9, 2015 日語版2015年8月31日公開 巨大ソフトウェア会社(たとえば、AppleMicrosoftGoogle)はユーザーとデザイナー双方のためにデザインガイドラインを作成している。 おかげで、デザイナーや開発者側は、恵まれた条件のもとで、きちんとしたものになることが期待できるインタフェースの作成を始められるようになり、まったく新しいUI要素を考案する(そしてテストする)必要がない。 一方、ユーザー側も、すべての

    守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ
  • エンジニアが0から英語を勉強する為にした事 - hotchemi-ja-blog

    今年の始め、正確には去年の暮れ辺りから英語の勉強を開始した. 自分の場合、殆ど0からのスタートで、色々と試行錯誤したので振り返ってみる. 背景として、日に住んでいる英語が苦手なソフトウェアエンジニア英語を学ぶ上で良かった事なので、ビジネスの人とか海外移住を考えている人の役には立たないと思う. また、既に英語に苦手意識が無い人は読んでも得るものはないと思う. スタート 今も対してできないが、当時は輪をかけて全く英語ができなかった. どれくらいできないかったかというと、以下の様な感じ.冷静に見て下の下. TOEIC・TOEFL受けた事ない 未だに未受験なので次受けようと思っている… 大学4年間、一度も英語を勉強しなかった 日文学という珍妙なものを専攻していたせいで危機感を覚える事もなかった 英語に触れると変な汗が出て、そそくさとその場から立ち去る だから今から勉強を始める人も、安心して欲

    エンジニアが0から英語を勉強する為にした事 - hotchemi-ja-blog
    dex1t
    dex1t 2016/01/01
  • アップルとグーグルのガイドラインに学ぶスマホWebデザインの要点(スライド付) | ベイジの社長ブログ

    スマートフォン対応させるWebサイトが急増しています。しかし、スクリーンが小さくタッチ操作がメインのスマートフォンでは、デスクトップ向けWebサイトのデザインで培ったノウハウの多くが通用しません。このような時代におけるスタンダードなデザインルールを学ぶために、弊社デザイナーの荒砂を中心に、Appleが公開しているiOS Human Interface Guidelineと、Googleが公開しているMaterial Design Guidelineの比較を行いました。(以降、両者をガイドラインと略します) スマートフォン向けのWebサイトのデザインを考える上で、アプリのUIデザインの定石を知ることは重要です。なぜなら、スマートフォンにおいてはWebサイトをブラウズする機会は14%しかなく(comScore調査/2014)、多くの時間をアプリの中で過ごしているためです。さらにユーザは「これは

    アップルとグーグルのガイドラインに学ぶスマホWebデザインの要点(スライド付) | ベイジの社長ブログ