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optimizationに関するdhzkのブックマーク (8)

  • ゲーム パフォーマンス: データ指向プログラミング

    .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

    ゲーム パフォーマンス: データ指向プログラミング
  • コンパイラーを負かす

    roguelazer's website: beating the compiler なかなか面白かったので翻訳して紹介する。 たとえば、97%の場合において、僅かな効率など忘れるべきである。。早すぎる最適化は諸悪の根源である。とはいえ、残りの重要な3%の機会を逃すべからず。 -- Donald Knuth 計測せよ。計測するまで速度の最適化を施してはならぬ。たとえ計測したにせよ、一部のコードが残りを圧倒するまではまだ最適化してはならぬ。 Rob Pike 最新のWebサービスを主体とした技術の業界に長年浸かった我々は、パフォーマンスの問題を忘れがちである。SQLAlchemy ORMの中で行うリクエスト一つが8,9秒かかる中で、関数呼び出しひとつを3ミリ秒最適化したところで何になるというのか。とはいえ、時にはそのような最適化スキルを養っておくのもいいことだ。今回は、ある簡単な課題を最適化

  • x86/x64最適化勉強会7 レポート - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

    サイボウズ・ラボの光成です。 今回は3月15日に開催された「x86/x64最適化勉強会7」の模様についてお伝えします。前回から約1年半振りと久しぶりの開催です。 今回の発表内容は浮動小数点数周りの話が2件、CSSパーサ周りの話が1件、暗号関係の話が3件でした。 以下、それぞれの発表内容について簡単に解説します。 浮動小数点数関係 @ksmakotoさんの発表は「非正規化数のFZ(FTZ)とDAZの違い」(動画1)でした。 浮動小数点数には正しい精度で扱える最小の正の数DBL_MIN(約2.225074e-308)があります。 0とDBL_MINの間の数は精度は落ちるけれども扱うことはでき、非正規化数と呼ばれます。 非正規化数を扱うのはなかなか難しく、ハードウェアやソフトウェアによってはサポートしていなかったり、していてもとても遅かったりすることがあります。そのため非正規化数を0と見なすこと

    x86/x64最適化勉強会7 レポート - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
  • Software optimization resources. C++ and assembly. Windows, Linux, BSD, Mac OS X

    See also my blog Contents Optimization manuals Vector class library Object file converter and disassembler Subroutine library ForwardCom: An open standard instruction set for high performance microprocessors Test programs for measuring clock cycles in C++ and assembly code Floating point exception tracking through NAN propagation CPUID manipulation program Links Optimization manuals This series of

  • FPGA Documentation Index

    This collection includes Device Overviews, Datasheets, Development User Guides, Application Notes, Release Notes, Errata and Packaging Information. To narrow the results, use the "Filter by" or use "Search this collection". {"limitDisplayedContent":"showAll","collectionRelationTags":{"relations":{"OR":["etm-74fc3401b6764c42ad8255f4feb9bd9e","etm-d3b801521ba841da80fdd1a3aae06299","etm-20ef38132a924

    FPGA Documentation Index
  • Mature Optimization Handbook - Carlos Bueno

  • 全プログラマーが知るべきレイテンシー数

    Latency numbers every programmer should know — Gist L1キャッシュ参照 0.5ナノ秒 分岐予測失敗 5ナノ秒 L2キャッシュ参照 7ナノ秒 Mutexのロックとアンロック 25ナノ秒 メインメモリー参照 100ナノ秒 Zippy[Snappy]による1KBの圧縮 3,000ナノ秒 1Gbpsネットワーク越しに2KBを送信 20,000ナノ秒 メモリーから連続した1MBの領域の読み出し 250,000ナノ秒 同一データセンター内におけるラウンドトリップ 500,000ナノ秒 ディスクシーク 10,000,000ナノ秒 ディスクから連続した1MBの領域の読み出し 20,000,000ナノ秒 パケットを、カリフォルニア→オランダ→カリフォルニアと送る 150,000,000ナノ秒 Jeff Dean著(http://research.googl

  • PS Vitaのローンチタイトル「パワースマッシュ 4」が60fpsを達成できたワケ

    PS Vitaのローンチタイトル「パワースマッシュ 4」が60fpsを達成できたワケ ライター:米田 聡 2012年3月28日,ソニー・コンピュータエンタテインメントは,都内の同社オフィスでPS Vita開発者向けカンファレンス「PlayStation Vita Game Conference 2012」を開催した。ここでは,セガによる「フル解像度60FPSで動くPowerSmash 4を作る」と題されたセッションをレポートしてみたい。「パワースマッシュ 4」は,PS Vitaのローンチタイトルの一つであり,開発陣は経験がないハードウェアに取り組む必要があったわけだが,据え置き機版のグラフィックスとさほど変わらない内容で,目標としていたフル解像度の60fps動作をほぼ実現できたという。その秘密は何だったのだろうか。開発スタッフによる開発事例解説を紹介しよう。 グラフィックスの品質を重視しフ

    PS Vitaのローンチタイトル「パワースマッシュ 4」が60fpsを達成できたワケ
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