CA.unity #1 2021/02/19 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271
![Unityにおける設計パターン](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8003e7dc677863bf0967dc7943fef5d868927bb1/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F54bb0fe634e04cfc9a2002cdf6fac059%2Fslide_0.jpg%3F17418738)
オブジェクト指向には、カメラがやっとついたころのガラケーのイメージがある - きしだの Hatena の件。基本的には同意。ただちょっと切り口が違うので自分の意見を言っておく。ただ、このテーマで何度か書こうとして失敗していて、今回も成功しているとはいえない。 宣言的プログラミングの時代 現代の主流は「宣言的プログラミング」であると思っている。これはリソースの宣言と、その状態遷移の手続きや振る舞いの付与が中心にある。 宣言型プログラミング - Wikipedia その代表的な例がフロントエンドの React と、バックエンドの k8s で、どちらも時系列に基づいた状態の宣言と、フレームワーク側による状態遷移処理、 Reconcillation(調停) が基礎にある。 フロントエンドとバックエンドという両極端な世界で、この変化が起きたのがこの時代を反映したものであると思う。 例えば、jQuer
某所でオブジェクト指向についていろいろ書いたのでまとめておく。 問題意識としては初学者がなにかというと「オブジェクト指向できるようになりたい」のようなことを言うけどそこまでの優先順位でがんばるものではないんでは、というところです。 まず前提として、オブジェクト指向は1980-2000年くらいに流行って発達したものの、それ以降は時代にあわせた進歩はしていない20年以上前の技術ってのがあります。 そのころは今だとCPUのキャッシュにも満たないようなメモリをやりくりしてプログラムを書く必要があったので、オブジェクト指向はメモリ上のデータをコピーすることなくうまく使いまわせるようなプログラム技術になっています。 そしてオブジェクト指向にはそこから目だった更新はなく、タイトルに書いたように、カメラがやっとついたくらいのガラケーのような古い技術という感じがします。 オブジェクト指向について、アプリケー
This article is a Private article. Only a writer and users who know the URL can access it. Please change open range to public in publish setting if you want to share this article with other users. ※この記事は著者の増田さんの了解の上で限定公開させて頂いております。 https://twitter.com/masuda220/status/1215122054795522049?s=20 オブジェクト指向、設計がなぜ必要か = ソフトウェア全体の整理整頓をするため 第1章 小さくまとめてわかりやすくする 変更が大変なプログラムの特徴 メソッドが長い クラスが大きい 引数が多い 関心事を詰め込みすぎ
正しく意味を理解している方にとっては、まったく常識レベルの話であり、何をいまさらと思われる方々も多いかと思いますが、大規模案件のレガシーコードなど、私が仕事で見かけるJavaのコードを読むと、「このコードを書いたSEやPGの方々は、はたして継承の意味を正しく理解していないのではないか」と思われる設計のコードに出会うことが少なからずあります。現在では改良されましたが(Javaプログラミング能力認定試験の問題がかなり改善されていました - 達人プログラマーを目指して)、以前のJavaプログラム認定試験の問題は、そうした不適切な設計がされている典型的な例となっていたのですが、実際、SI業界ではあのような品質のコードのシステムが今でも現役で多数稼動しているというだけでなく、現在でも新たに生み出されているというのは残念ながら紛れもない事実のようなのです。 確かに新人研修で「哺乳類を継承して犬クラスと
前回の続きです。サンプルコードは前回から続いていると思ってください。 privateは諦めましょう 親のメソッドを呼ぶ コンストラクタ instanceofに対応する ダックタイピングのススメ 今回もobject関数を使うので再掲載。 /* * object - オブジェクトを作る * Object object(BaseObj [, mixinObj1 [, mixinObj2...]]) */ function object(o) { var f = object.f, i, len, n, prop; f.prototype = o; n = new f; for (i=1, len=arguments.length; i<len; ++i) for (prop in arguments[i]) n[prop] = arguments[i][prop]; return n; } ob
1999/09/03 更新 石井 勝 さて,このセクションではデザインパターンを統一的に理解するために,「 Open-Closed Principle (OCP) 」 という設計ルールに基づいてパターンを眺めてみることにします.まず OCP の意味と解説を行い,その後デザインパターンを OCP の観点から見てみます.実は,デザインパターンのうちの多くは OCP を満たすために用意されたものと考えることができるのです.このセクションでは, OCP を理解し,数あるデザインパターンの中からどういう場合にどのパターンを使うのが一番効果的なのかを考えます. GoF のデザインパターンは,全部で 23 個ものパターンがあります.このデザインパターンは,多くの局面で繰り返し現れる設計を抽出したものですから,オブジェクト指向のエッセンスを集めたものだと言えるでしょう.オブジェクト指向には,カプセル化,継
最近、ScalaとSmalltalkを触っていて思ったこと。 一見すると、関数型は「データ」より「処理」を重視しているように見える。 関数型プログラミングパラダイムそのものは「副作用のない関数」の合成による演算の恩恵を最大限に享受するパラダイムだ。副作用がないので並列演算の高速化に向いている。 昨今のマルチコア化やクラスタ化のメリットを最大に活かすには関数型プログラミングパラダイムの導入が鍵だろう。プロセッサ単体での性能向上が頭打ちになってきたのだから、並列演算に対応したプログラミング方式へのシフトは不可避だろう(ただし高性能が要求されない分野は除く)。 関数型プログラミングパラダイムは、データよりも処理を重視したパラダイムのように見える。 一見すると、オブジェクト指向は「処理」より「データ」を重視しているように見える。 オブジェクト指向プログラミングパライダムは、(Smalltalk的に
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