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ブックマーク / togetter.com (2)

  • 16色時代のCGの魅力をどういう風に伝えられるだろうか/タイルパターン・モアレ

    canalline @canalline もう,ひと月前のことなんだけど,16色時代のCGの魅力をどういう風に伝えられるだろうかということを考え始めた.というのは,16色時代のゲームの女の子の絵について,今よりも色やドット数の制約があるなかで工夫されてる点ばかりが誉められてるのを読んでいたたまれなくなったから. 参考 エロゲ情報とりあえずまとめ:お前等25年前のエロゲで抜ける? http://blog.livedoor.jp/myonkui/archives/6013665.html エロゲ情報とりあえずまとめ:現在のエロゲ画像を16色にしてみると… 昔のエロゲっていいよね http://blog.livedoor.jp/myonkui/archives/5430590.html ドット絵のエロ画像ください あしたがみえない http://asitagamienai.blog118.fc2

    16色時代のCGの魅力をどういう風に伝えられるだろうか/タイルパターン・モアレ
    dotk3_ameta
    dotk3_ameta 2012/04/28
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  • ゲェム右翼氏によるアーケード版「ドルアーガの塔」解析情報

    1984年にアーケード版が登場したナムコの「ドルアーガの塔」は、プレイヤーや敵に体力や攻撃力といったパラメータが設定されている、アクションRPGのはしりと言えるゲームです。また、プレイヤーのパワーアップに必要なアイテムを出現させる方法が裏技じみた手順になっていたため、ファミコンへの移植の際にいわゆる攻略が大ヒットしたことでも知られています。 これらのパラメータはゲーム中に表示されず、またアイテムの正確な効果や出現方法の公表も(当時は)されなかったため、プログラムの解析によってそれを知ろうとする熱烈なファンの方もおられました。 その結果をウェブ上で公開された方が何人かおられますが( http://www.geocities.jp/bcsthread/theorem/index.html に転載されているものなど)、そのうちのお一人であるゲェム右翼氏が解析から得られた情報をツイートされている

    ゲェム右翼氏によるアーケード版「ドルアーガの塔」解析情報
    dotk3_ameta
    dotk3_ameta 2012/02/25
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